Gå till innehållet

Kulturarvets digitalisering

Jonathan Westin, docent i kulturvård, Institutionen för litteratur, idéhistoria och religion vid Göteborgs Universitet
Denna fördjupning fokuserar på hur digitala verktyg har förändrat hantering, tillgängliggörande och förmedling av kulturarv. Vilka förskjutningar av roller, urval, normer och värderingar kan skönjas i och med den digitala kulturarvspolitiken? Vilka nya former för inkludering och exkludering av deltagare kan identifieras och vad innebär detta utifrån kulturpolitiska mål? Vad säger forskningen om de möjligheter och utmaningar digitaliseringen innebär för dokumentation, bevarande och tillgängliggörande av kulturarv i de nordiska länderna?

Kulturarvssektorns digitala strategier

Under de tjugofem år som gått sedan de stora digitaliserings­projekten tog sin början har flera paradigmskiften skett vad gäller hur medborgare tillgodogör sig digitala tjänster, hur digitalt kulturarv kan upplevas genom olika typer av teknologier, hur kulturarvsdata struktureras och länkas samman och hur besökare bjuds in att delta i tolkningen och spridningen av det digitala kulturarvet. Detta har medfört konsekvenser för såväl teknikens roll i beslutsprocesser som för de nya digitala kompetenser som efterfrågas i kulturarvssektorn. Digitaliseringen gäller med andra ord både digitisering av samlingar/​arkiv och den digitala förmedlingen av samlingar/​arkiv. Kapitlet belyser dessa konsekvenser av digitalisering av kulturarvet genom att undersöka vad forskningen säger om de möjligheter och utmaningar digitaliseringen innebär för dokumentation, bevarande och tillgängliggörande av kulturarv i nordiska länder och områden. Litteraturöversikten tar ett brett perspektiv på utvecklingen sedan början av 2000-talet, men har en tydlig tyngdpunkt på de senaste fyra åren och på de förändringar som påverkat musei- och arkivsektorn. Grundarbetet för hanteringen av digitala kulturarvs­data utvecklades mellan 2005 och 2015. Under denna tid etablerades även dagens dominerande digitala plattformar vilka har förändrat landskapet för kulturarvsförmedling och produktion, och även lett till nya former för exkludering och inkludering. De största av dessa plattformar styrs av vad som formellt kallas GAMAM (Google, Apple, Meta, Amazon och Microsoft), och har beskrivits som ”possibly the most influential modern cultural institutions” (Valtysson, 2020, s. 3) baserat dels på att de utgör gränssnitt för en stor del av tillgängliggörandet och konsumtionen av kulturarv och dels för att en växande del av kulturarvsproduktionen sker genom dessa plattformar. Som Hylland och Primorac påpekar stärks dessa plattformars position av deras internationella räckvidd (2024, s. 15). Även om räckvidden möjliggör en större publik och plattformarna kan ses som en demokratiseringsgärning i det att de i viss mån ger olika aktörer samma förutsättningar att nå ut, riskerar plattformarna enligt Hylland och Primorac att påverka och likrikta synen på vad kulturarv är och hur det kan aktiveras till att harmonisera med främst amerikanska värderingar (Hylland & Primorac, 2024, s. 15).
Den aktuella forskningsdebatten, och kulturarvssektorns digitala strategier, är dock en direkt konsekvens av de förändringar som covid-19-pandemin medförde (2020–2022) och Rysslands efterföljande krigsföring (2022–pågående). Sedan mars 2022 har i skrivande stund fler än 460 kulturarvsmiljöer förstörts i Ukraina (UNESCO 2024), vilket i hela Europa har föranlett substantiella uppdateringar av nationella strategier för beredskapsplanering och skydd av kulturarvet medelst digitala metoder.
Den ökade oron i omvärlden har ställt frågan om digitaliseringen av kulturarvet på sin spets. I EU-kommissionens rekommendation för ett gemensamt europeiskt dataområde för kulturarvet, rekommenderar man medlemsländerna att redan under det här årtiondet (2020­talet) 3D­digitalisera alla historiska minnesmärken och miljöer som är hotade, och hälften av de som har flest fysiska besök. (Riksantikvarieämbetet 2024, s. 12)
Tillsammans har dessa två händelser accentuerat vikten av tillgång till digitalt kulturarv, accelererat digitiseringen, förändrat hur minnesinstitutioner ser på sina uppdrag och bruket av digitala verktyg, förändrat hantering, tillgängliggörande och förmedling av kulturarv, och ändrat hur allmänheten tillägnar sig kulturarv.

Tillgänglig teknologi för nya upplevelser av kulturarv

Tack vare att alltmer kapabla handhållna enheter utvecklats med snabbare processorer, fler sensorer och bättre kameror, tillgängliggjordes under de senaste tio åren en serie teknologier som tidigare krävt kostsam special­utrustning (Yates & Løvlie, 2024; Liestøl et al., 2024; Vishwanath, 2023). Denna utveckling har möjliggjort för museer att införliva teknologier såsom pekskärmar, virtual reality (VR) och augmented reality-installationer på ett kostnadseffektivt sätt i utställningar. Virtual reality, eller virtuell verklighet som det försvenskas, är inte en specifik teknologi, utan ett begrepp som täcker olika tekniker för att skapa en immersiv (uppslukande) upplevelse. Ofta sker detta genom skärmar i en hjälm eller ett visir, eller i en handhållen enhet som uppdateras baserat på användarens rörelser. Augmented reality (AR) tillåter visning och uppdatering av information i realtid baserat på användarens fysiska omgivning. Informationen kan visas på en skärm som ett lager ovanför kamerabilden eller som ljud som förstärker platsupplevelsen (Poole, 2018; Yates & Løvlie, 2024). Dessa teknologier används ibland ihop och då brukar det kallas mixed reality då det kombinerar immersiva upplevelser med rumslig medvetenhet.
Utvecklingen har även betytt att teknologi som museet tidigare varit tvungen att förse besökare med, såsom pekplattor och ljudguider, allt oftare kommuniceras via mjukvara till besökarnas egna enheter (medhavda mobiltelefoner). Besökare förväntas därmed alltmer frekvent komplettera museets utställningskoncept och upplevelsen med hjälp av sin mobiltelefon. Detta har medfört att utställningar i allt högre grad existerar på två olika plan där besökaren uppmanas interagera med museets digitala samlingar eller pedagogiskt material på plats i den fysiska utställningen och hjälpa till att sprida detta material via sociala medier (se Zollo et al., 2022; Burke, Jørgensen & Jørgensen, 2020). Utanför publik verksamhet har under samma tidsperiod ny teknologi utvecklats såsom iPhones och iPads med sensorer för att registrera 3D-data, bättre mjukvara och allt snabbare processorer. Dessa teknologiska utvecklingar har förändrat möjligheterna för kulturarvsarbetare att samla in visuella data av hög kvalitet (Paukkonen, 2024; Westin & Almevik, 2024). Ett exempel på detta är utvecklingen av bildbaserad modellering som möjliggör skapandet av detaljrika tredimensionella modeller utan annan utrustning än en digitalkamera och fritt tillgänglig mjukvara, ett arbetsflöde som under de senaste fyra åren i många fall gått att utföra med minimala förkunskaper direkt i mobiltelefonen.
Sammantaget har den accelererade digitiseringen och utvecklingen av teknologi som tillåter alltmer högupplöst och djupgående datainsamling (se Paukkonen, 2024), den ökande andelen digitala installationer på nordiska och europeiska museer (se Paananen et al., 2023; Westin et al., 2024; Almevik et al., 2024), samt professionaliseringen av datahantering medfört allt högre förväntningar hos kulturarvs­brukarna på att kunna tillgodogöra sig digitala kulturarvsdata (se Hansson, Dahlgren & Pargman, 2022; Illsley et al., 2024). Digital teknologisk utveckling på museer har medfört nya utmaningar för kulturarvs­sektorn vad gäller pedagogik, digital kompetens, underhåll av digitala lösningar och roll som beställare av digitala tjänster, samt vad gäller lagring och långsiktig förvaltning av en exponentiellt växande dokumentation.

Digitalisering av kulturarv i Norden

I Norden har digitiseringsinitiativen inom kulturarv avlöst varandra, inte sällan som svar på propositioner och nationella strategier. Ett tidigt exempel i Danmark är Kulturnet Danmark som var ett finansieringsinitiativ som drevs av Kulturministeriet i Danmark mellan 1996 och 2009 med särskilt fokus på digitalisering av kulturarv och museiförmedling. Initiativet sticker ut då Kultur­ministeriet redan 2002 skriver att en framgångsrik projektansökan måste ”innehålla ett eller flera påtagligt experimentella och/​eller innovativa förmedlingslager som tillför en extra dimension till tillgängliggjort material” (Kulturministeriet, 2002). Som Myrczik noterar (2019) placeras därmed värdet av det digitala i centrum då uppgiften inte endast är att göra kulturarvet tillgängligt via digitalisering, utan att utveckla upplevelsen med hjälp av den digitala tekniken.
Ett tidigt initiativ i Sverige är projektet Kulturarvs-IT som introducerades 1999 och ursprungligen drevs i samverkan mellan Riksantikvarieämbetet (RAÄ), den statliga stiftelsen Föremålsvård i Kiruna samt Arbetsmarknadsverket. Projektet, som fortfarande pågår, syftar till att göra museernas samlingar mer tillgängliga och skapa arbets­tillfällen för personer utanför arbetsmarknaden. Ursprungligen skulle projektet pågå till utgången av 2001, men det förlängdes ett år för att året därpå permanentas (Sveriges Riksdag 2002). Bidragsformen hanteras av RAÄ och omfattar ca 10 miljoner kronor per år. År 2005 instiftades Accessprojektet vilket syftade till att digitalisera museernas, teatrarnas och arkivens samlingar. Projektet fick 250 miljoner kronor år 2006, men budgeten minskades stegvis för att år 2010 helt upphöra.
I Danmark följdes Kulturnet Danmark upp av en utredning som publicerades 2006 om museernas förmedling (Kulturministeriet, 2006), vilket resulterade i Mediation Pool 1, ett finansierings­initiativ för digitalisering av kulturarv och museiförmedling i alla former som sträckte sig till 2013.
År 2008 startades på uppdrag av Utbildnings- och kulturministeriet initiativet Finlands Nationella Digitala Bibliotek (förkortat NDL för National Digital Library på engelska) som en centraliserad resurs för digitalt bevarande. Initiativet avslutades 2017 men arbetet fortsätter i initiativet Digitaalisten aineistojen pitkäaikaissäilytystä kulttuuriperintöja tutkimusorganisaatioille (https://digitalpreservation.fi) som drivs av samma myndighet och syftar till att stötta den finska kulturarvssektorn.
År 2009 lades i Norge fram en nationell strategi för digital bevaring och förmedling av kulturarv (Rapport No. 24, 2008–2009) och norska Riksantikvarens Kulturminnesøk lanserades (med svensk motsvarighet i Fornsök). I Sverige lanserades en första version av K-samsök (med nylansering i skarp version 2011), en söktjänst för svenskt kulturarv, av Riksantikvarieämbetet. Denna söktjänst har sin motsvarighet i finska Finna som lanserades 2013.
Samma år (2009) lade Sveriges kulturdepartement fram propositionen Tid för kultur (Prop. 2009/10:3). Inom ramen för en generell kulturpolitisk strategi och översyn av de kulturpolitiska målen inleddes en process för en samordnad nationell strategi för digitalisering, elektronisk tillgång och digitalt bevarande av kulturarvet för att bättre ta till vara den tekniska utvecklingens möjligheter och möta dess utmaningar (Regeringskansliet, 2009). Initiativet blev grunden till Digisam, ett samordnings­sekretariat för digitalisering av det svenska kulturarvet, som under åren 2011–2022 samordnade digitaliseringen av kulturarvet i Sverige. Digisam bestod av 22 statliga myndigheter och institutioner, och uppdraget var att verka för en mer samordnad och resurseffektiv digitalisering och utgöra ett komplement till regeringens nationella strategi för digitalt kulturarv. Strategin, som kallades Digit@alt kulturarv, publicerades 2011 och inkluderade mål för att digitalisera, digitalt bevara och göra digitalt tillgängligt kulturarvsmaterial och information om kulturarv 2012–2015 (Regeringskansliet, 2011). Digisam placerades till en början på Riksarkivet, men flyttades år 2017 till Riksantikvarieämbetet. Ett av syftena med Digisam var att verka för en mer professionell och högkvalitativ digitisering, exempelvis genom länkade öppna data och FAIR-principen (Findable, Accessible, Interoperable, Reusable). Digisam avvecklades 2023.
I Sveriges regerings forskningsproposition 2016 (Prop. 2016/17:50) påtalades behovet av att stödja och främja så kallad ”datadriven forskning, särskilt inom humaniora och samhällsvetenskap” (Regeringskansliet 2016, s. 95). Som ett svar på detta utlyste Vetenskapsrådet, i samarbete med Riksbankens Jubileumsfond och Kungliga Vitterhetsakademien, under 2018 forskningsmedel till ”projektbidrag för digitalisering och tillgängliggörande av kulturarvssamlingar”. Inom ramen för vad som kom att kallas för DIGARV-programmet syftade utlysningen till att främja digitalisering och tillgänglig­görande av kulturarvssamlingar (digarv.se). Parallellt finansierar Vinnova, verket för innovations­system, projektet Digitaliserings­index för kommuner och regioner med målet att ”definiera en metodik (ett ’index’) som mäter och analyserar hur långt olika delar av Sverige (på kommunal och regional nivå) har kommit i sin digitaliseringsresa” (Vinnova: 2019-02594). Även om inte det digitala kulturarvet separeras ut, identifierar projektet problem med tillgänglighet och datakvalitet och man menar att indexets genom­förbarhet med förbättrad samordning och tydligare ansvarsområden skulle ökas avsevärt (Jonasson Tolv, 2024). Som ett svar på EU-direktiv om beredskapsplanering publicerade Riksantikvarieämbetet under 2024 skriften Nationell Strategi för digitalt kulturarv (RAÄ, 2024). Den nationella strategin utgick från det arbete som gjorts genom Digisam, men breddade samordningen till att omfatta hela landet. Motsvarande skrift finns ännu inte i övriga nordiska länder.
Finska Museiverket (Museovirasto) lanserade 2023 satsningen Arkeologia 2.0, med intentionen att uppdatera databassystem och den digitala infrastrukturen för finska arkeologiprojekt, med möjlighet att även inkludera spatiala dataset såsom punktmoln (Paukkonen, 2024). Detta har i Sverige en motsvarighet i den nationella infrastrukturen Swedigarch som lanserades 2021.

Digitisering, digitalt kulturarv och demokratisering

Inom kulturarvssektorn definieras digitalt kulturarv som både digitiserat kulturarv och bruket av digitala metoder för att analysera och bevara kulturarvsplatser, monument, artefakter och företeelser. I kontrast till detta definierar UNESCO digitalt kulturarv bredare till att inkludera allt digitalt material som på något sätt kan beskrivas som ett kulturellt uttryck:
Det digitala kulturarvet kommer från olika samhällen, branscher, sektorer och regioner. Allt digitalt material är inte av bestående värde, men de som kräver aktiva bevarandemetoder om kontinuiteten i det digitala kulturarvet ska kunna upprätthållas. (UNESCO, 2023)
Museernas världsorganisation ICOM är lika breda när de definierar digitalt kulturarv som en ”ny disciplin som utforskar internets utveckling för att frambringa nya former av berättande och värdeskapande både för museum och kulturarvsinstitutioner” (ICOM 2023). Som tidigare i denna rapport lyfts, argumenterades det redan i mitten av 1990-talet att digitalt kulturarv har en ”demokratiseringspotential” i det att det tillåter att kulturarvet mer brett kan göras tillgängligt med hjälp av modern informations­teknologi. Som Hylland, Heian, Kleppe och Stavrum exemplifierar, har i en norsk kontext en serie rapporter och policydokument publicerats mellan 1996 (NOU 1996, s. 7) och 2012 (Kulturdepartementet, 2011–2012) där just kulturarvets tillgänglighet framhållits som ett huvudsakligt mål med digitisering av museisamlingar, arkiv och föreställningar (Hylland et al. 2024, s. 150). Digitaliseringen syftar enligt dessa skrivelser till att understödja ”demokrati och identitet genom att ge så många som möjligt tillgång till en bred mängd källor för konst, kultur och kunskap” (Kulturdepartementet, 2008–2009, s. 12, författarens översättning).
Då liknande tongivande formuleringar återfinns i övriga nordiska länders policydokument och rapporter kan rätten till kulturarvet framhållas som den drivande kraften bakom digitiseringen inom nordiska minnesinstitutioner såsom arkiv, museer och bibliotek (hädanefter kulturarvssektorn, endast sektorn, eller GLAM-sektorn efter engelskans Galleries, Libraries, Archives och Museums). I rapporten Nationell Strategi för digitalt kulturarv (RAÄ, 2024) argumenteras det att ”[kulturarvet] tillhör alla, och när det digitaliseras kan alla ta del av och bidra till det, oavsett plats på jorden och tid på dygnet. I grunden är det en demokratisk fråga” (s. 6). Rapporten breddar dock den demokratiska frågan till att inte endast handla om publik tillgänglighet utan positionerar det digitala kulturarvet som en tillförlitlig motvikt mot desinformation som hotar demokratin. Det digitala kulturarvet blir här ett säkerställande av det materiella som står under hot i form av klimatförändringar och attacker (RAÄ, 2024, s. 5). Som Adenfeldt, Larsson och Edholm skriver i rapporten Digitaliserat kulturarv – för demokrati och positiv samhällsutveckling utgiven 2020 av Digisam, handlar digitalisering även om att säkra de data som lagrats på ej framtidssäkra medier såsom analoga ljud- och videoband som omfattas av arkivlagen (2020, s. 9). Dels kräver dessa en alltmer svårtillgänglig teknisk infrastruktur för att invånarna ska tillgodogöra sig, dels hotas informationen av mediernas livslängd när band torkar sönder eller avmagnetiseras. Att digitalisera kulturarvet blir således även en samhällsfråga när passivitet annars riskerar invånares rätt till allmänna handlingar:
Med en ökad digitalisering av myndigheternas arkiv skulle man mer tillförlitligt kunna säkerställa att samhällsviktig information inte går förlorad och således även förbättra rättssäkerheten i samhället. (Adenfeldt, Larsson & Edholm, 2020, s. 9)
Som framgår inte minst av Sveriges nya nationella strategi för digitalisering av kulturarv (RAÄ, 2024), framhålls fortfarande digitaliseringens vikt för demokratin som en primär anledning i sig själv att digitisera samlingar. Detta fokus på en bred men förhållandevis ytlig digitisering, där den grundläggande tillgängligheten är drivande, görs dock sällan utifrån en förankring i möjliga målgrupper för digitiseringen och deras behov.

”Det digitala” och professionalisering av kulturarvssektorn

Covid-19-pandemin påskyndade i många avseenden digitaliseringen då de digitala gränssnitten och plattformarna blev centrala i tillgängliggörandet, vilket i sin tur har ställt nya krav på sektorns professionella aktörer och organisationer där den breda expertisen inom digitalt kulturarv länge saknats både i Norden och internationellt:
”Becoming digital, or being able to work with the digital tools across all core activities, appears to require a deep organizational transformation not always supported by digitization financing schemes” (Navarrete, 2014, 167).
Det digitala är i denna mening både information i ett format som möjliggör lagring, åtkomst och behandling med hjälp av teknologier utformade för digitala data, såsom samlingsförvaltnings­system, arkivsystem och söksystem, och ett sätt att arbeta. På samma sätt innebär digitaliseringen av kulturarvet också två olika spår vad gäller kompetens: dels den kompetens som krävs för att digitisera, underhålla och lagra digitala kulturarvsdata – en kunskap som normalt sett inte erbjuds inom de utbildningar som förbereder för arbete inom kultursektorn – dels den kompetens som krävs för att aktivera det digitala kulturarvet i både intern och publik verksamhet.
Den tidiga digitiseringen handlade främst om att omvandla visuell information i traditionell media till digital form för att på sätt skapa sökbara kataloger. Fotografier och register följdes av tidningsartiklar som sedan i den mån upplösningen tillät det även gjordes sökbara medelst optisk teckenigenkänning. Allt sedan de första digitiserings­initiativen som startade genom satsningar såsom Kulturarvs-IT i Sverige och Kulturnet Danmark, har en förståelse funnits för att etablerade protokoll och standarder bör följas för att digitala original ska kunna produceras professionellt genom digitalisering (Westin, 2021), men ofta följdes endast lokala rutiner för tillvägagångssätt, lagring och uppmärkning. I och med branschens successiva mognad och professionalisering har dock dataskyddslagar, internationella standarder och skärpta krav på informationsutbyte och samverkan nödvändiggjort en allt större kompetens inom systemutveckling, strukturerade data och datalagring.
Parallellt med denna professionalisering, och med allt högre krav på de digitala originalen, ses även digitisering allt oftare som något som även ska kunna fånga fysiska, rumsliga eller sensoriska egenskaper. Effekten av teknikens påverkan, och begränsningar, blir här än mer uttalad eftersom digitiseringen bara kan fånga en delmängd av originalet (Westin & Almevik, 2024). Detta är problematiskt eftersom det digitala objektet inte bara utgör en referens eller ingångspunkt till ett fysiskt objekt, utan är en platshållare som ofta ersätter originalet som ett refererat objekt (Westin, 2021). Följden av minnesinstitutioners breda digitaliserings­ansträngningar är därför en ständigt ökande konsultation av sekundära källor – digitiseringar av primärkällorna (van Lit, 2020). Detta är en utveckling som sätter press på vilka aspekter och egenskaper hos artefakterna eller fenomenet vi bevarar genom digitiseringsprocessen och vilka som går förlorade då både de materiella och immateriella aspekterna av en artefakt eller ett fenomen utgör svåra problem i processen och varje parameter kräver intellektuella och kritiska val (Dahlström, 2010; Westin, 2021).
Som ett exempel innebär en ytlig digitisering av en brevsamling att papprets fysiska egenskaper går förlorade för en digital användare: vattenstämplar som endast syns i ett visst ljus och som kan ge information om brevförfattarens omgivning och kontaktnät, oljor från fingrarna på de som hanterat breven och dofter från de miljöer breven befunnit sig i innan de nådde arkivet. Även de enskilda bladens relation till andra objekt i den kapsel de förvaras i går förlorad. På samma sätt har en forskare som studerar ett konstnärskap kanske endast sett digitala kopior av många av verken och är därmed blind för effekten av hur ljuset i rummet samspelar med färgens pigment och tavlans tredimensionella ytor, eller individuella verks skala i förhållande till varandra. Allt detta kan beskrivas, men ingår inte i etablerad digitiseringspraktik, och det krävs tvärvetenskapliga inventeringar för att identifiera behoven redan innan digitiseringen tar vid (Westin & Almevik, 2024b). Så länge det fysiska kulturarvet bevaras kan vi alltid återvända till dessa källor med bättre utrustning, nya frågeställningar och utvecklade metoder, men inte sällan ses digitaliseringen som ett sätt att komprimera – och därför även ersätta – fysiska arkiv:
Digitalisering handlar inte längre bara om skanning, utan också om att hantera det förflutnas massdata. Av klimatskäl är det viktigt att kulturarvssektorns stora lagringskapacitet kan minska i framtiden. Även här är det ökade utbudet av digitalt material avgörande. (Museiverket 2022, Tiina Merisalo, generaldirektör för Museiverket i Finland, författarens översättning)

Kulturarvsinformation

Under den tidsperiod som rapporten behandlar har metadata fått en allt större betydelse för digitalt kulturarv. Metadata är maskinläsbara strukturerade beskrivningar (exempelvis information om namn, årtal, vikt och ägarhistoria) som associeras med det digitiserade materialet och organiseras i databaser för att möjliggöra effektiv informationshämtning. De är således avgörande för att göra digitiserade objekt sökbara och därmed tillgängliga.
Både dagens och framtidens användare behöver kunna nå och förstå den digitala kulturarvsinformationen. Användarna behöver veta hur, var och varför informationen har skapats. För att svara på de frågorna behövs metadata som beskriver och identifierar informationen. Samtidigt finns det på grund av en ökande hotbild, i form av exempelvis cyberattacker, risk för att digital kulturarvsinformation förvanskas eller förloras. (RAÄ, 2024, s. 13)
Då metadata alltid innebär att endast utvalda delar av ett digitiserat objekt framhävs och beskrivs, och dessa beskrivningar ibland kan vara problematiska, har de metoder och vokabulärer som används allt oftare börjat ifrågasättas (se Hansson, Dahlgren & Pargman, 2022). Särskilt har bruket av maskininlärning och artificiell intelligens för att annotera digitiserat material kritiserats då det är stor risk att stereotyper, partiskhet och förlegade förklaringsmodeller inkluderas (Villaespesa & Murphy, 2021; Huang & Liem, 2022; Balbi & Calise, 2023; Dikow et al., 2023). Detta hjälps inte av att de fysiska arkiven och samlingarna själva har sin grund i olika typer av partiskhet och förlegade förklaringsmodeller vad gäller deras fokus, metoder för insamling, sortering och syfte.
Trots att digitiseringens komplexitet har lyfts av forskare allt sedan den första fasen av de stora digitaliseringsinitiativen (exempelvis Kulturarvs-IT, Accessprojektet, Kulturnet Danmark och Finlands Nationella Digitala Bibliotek) har minnesinstitutioner under lång tid fortsatt behandla digitiseringen som en rättfram ”utvinnings­process” (från engelskans ”content-mining”) där de inblandade personerna, protokollen, processerna och tekniken ses fungera som neutrala mellanhänder snarare än medlare (Björk, 2015, s. 3). I projekt under den senare delen av den tidsperiod som rapporten behandlar har allt fler forskare uppmärksammat dels teknologins inneboende agens, dels de processer som leder till att vissa aspekter, artefakter och monument digitiseras och andra inte (Westin, 2021). Parallellt med detta har det även uppmärksammats att de digitala metoder som allt oftare används medför ett nytt slags analys och därigenom ett nytt förhållnings­sätt till de klassiska disciplinerna. Inom konsthistoria innebar digitaliseringen först vad som kan kallas en digitiserad konsthistoria (Drucker, 2013) där metoderna är desamma men där de appliceras på och underlättas av ett digitiserat material, och senare en digital konsthistoria (Impett & Offert, 2022) där metoderna är sprungna ur det digitalas möjligheter. Genom högupplösta digitiseringar av konstverk, när betraktaren tillåts komma närmare än vad som tillåts på museum, kan individuella penseldrag studeras i detalj, och färgbruk och tematiker kvantifieras, och verk som hänger hundratals mil från varandra kan föras samman och jämföras inte bara visuellt utan med alltmer avancerad mjukvara.

Plattformisering och kulturarv

I en nordisk kontext definieras digitalisering som handlingen att konvertera analoga medier till en digital form, och därmed ”överföra material (utskriftskällor, fotografier, bilder och 3D-objekt) i en mängd olika miljöer till ett format som kan hanteras i [en] digital miljö” (Cakmak & Yilmaz, 2012, författarens översättning). Digitaliseringen har dock på många kulturarvsinstitutioner även inneburit att information som tidigare setts som lokal eller tillfällig – efemär – lagras för att tillgängliggöras globalt och ständigt i form av videoklipp på YouTube, fotografier på Instagram och blogginlägg via WordPress. Denna kombination av digitisering, mediering och sociala medier beskrivs som en ”plattformisering” (från engelskans platformization, se Duffy, Poell & Nieborg, 2019), vilket också i hög grad påverkar minnesinstitutionernas hantering av kulturarv och deras relation med allmänheten (se även föregående kapitel). I slutet av 2000-talet var i Danmark museernas webbplatser den vanligaste plattformen för digital förmedling av kulturarv (Kulturstyrelsen, 2010, s. 29), men endast 33 % av unga människor sade sig då besöka dessa sidor, och denna siffra sjönk till 25 % år 2015, och museernas egna plattformar lyckades endast attrahera omkring 6 % av de yngre åldersgrupperna (Kobbernagel, Schrøder & Drotner, 2015, s. 23; Myrczik, 2019a). En påtaglig del av kontakten mellan GLAM-sektorns aktörer och allmänheten sker i stället via digitala plattformar som drivs av Google, Apple, Meta, Amazon och Microsoft snarare än ovan nämnda fysiska infrastrukturer eller sektorns egenutvecklade webbsidor. Detta innebär inte nödvändigtvis ett sviktande besökarantal eller minskat intresse för fysiska samlingar eller upplevelser, men ett skifte vad gäller på vilka arenor som den digitala kulturarvsförmedlingen sker.
“[T]his technological side of digital cultural policy developed side by side with the breakthrough of platform services like Google (including Google Books and Google Art), Wikipedia/Wikimedia, YouTube and social media, in general, on the one hand, and large international heritage portals like Europeana, on the other hand. This served to underline a general dilemma even further: what part of digital cultural heritage is it necessary that national cultural policies take the responsibility for, and what part is it reasonable to leave to big tech and platform companies.” (Hylland et al., 2024).
Den ökande närvaron på dessa plattformar kan ses som en resignation inför digitaliseringens konsekvenser, eller som en oönskad men nödvändig anpassning för att möta publiken på alla arenor, men plattformiseringen är troligen till stor del en reflektion dels av hur användandet av internettjänster alltmer sker via plattformar snarare än via webbsidor, dels av var en allt större del av kultur­arbetarna själva befinner sig och konsumerar kultur.
Som uppmärksammats, inte minst i senare digitaliseringsstrategier, bidrar inte digitalisering per automatik till utökad eller breddad delaktighet (Gidlund & Nyhlén, 2024, s. 94). Digitaliseringen för med sig en potential, men det betyder inte att det digitiserade materialet når en annan publik än det fysiska kulturarvet. Det måste aktiveras och göras närvarande, och de digitala plattformarna erbjuder ett gränssnitt genom vilket denna aktivering kan ske och spridas. Till skillnad från arbetet med att registrera föremål i en databas, vilket kräver ovan nämnda expertkompetens, sker delningen på plattformarna i system som många verkar i dagligen av fri vilja men där en annan typ av kompetens krävs för att tillgängliggöra det digitala kulturarvet. Som Valtysson visar genom en studie av nationella museer både i och utanför Norden finns det en diskrepans mellan policy och praktik vad gäller närvaron på sociala medier där aktivitet på exempelvis Instagram inte alltid lever upp till museernas digitala kulturpolitik (Valtysson, 2022). Skillnaden mellan att digitisera och att tillgängliggöra har i en nordisk kontext problematiserats av bland andra Illsley när han skriver att digitala objekt lätt kan spridas och aktiveras i olika kontexter, men att det inte behöver betyda att den information som man vill förmedla bibehålls eller hålls oförändrad (Illsley, 2022, s. 225). Att ett digitalt kulturarv finns betyder inte att människor hittar det, kan navigera det, eller ens har de redskap som krävs för att förstå det. I en traditionell musei­utställning ges kulturarv sin betydelse genom kontext och ett narrativ, något som ofta saknas i mer lösryckta digitala upplevelser.

Pandemin och kulturarvets digitalisering

Mellan mars 2020 och slutet av 2022 påverkade covid-19-pandemin stora delar av samhället och då inte minst de sektorer som är beroende av publiknäring. Kulturarvssektorn stod inför en ”exceptionell kris”, och de omställningar som behövde genomföras var omfattande och akuta (Sveriges Museer, 2020). I en studie utförd av ICOM i november 2020, fortfarande tidigt i covid-19-pandemin, framgick att 50 % av de tillfrågade museerna hade ökat sin närvaro på sociala medier under de gångna månaderna (Giannini & Bowen, 2022). Som Burke, Jørgensen och Jørgensen belyser, med exempel från både norska och internationella museer, innebar pandemin ett experimenterande för många museer där nya relationer med besökarna prövades, främst via sociala medier: det kunde vara försök att replikera upplevelsen av ett museibesök med hjälp av digitala rundturer, utmaningar att återskapa konstverk hemma, eller att sätta samman nya utställningar baserat på amatörfotografier tagna på museer före pandemin (Burke, Jørgensen & Jørgensen, 2020).
I rapporten Ett år med pandemin (Myndigheten för kulturanalys, 2021) framkommer att digitaliseringsinsatser för att stärka den digitala omställningen av utbudet infördes på statlig, regional och kommunal nivå, och antalet insatser ökadeallt eftersom smittläget förvärrades (s. 8). Omställningen medförde en satsning på inspelade och strömmade produktioner, men även ett skifte till digital verksamhet på längre sikt (Myndigheten för kulturanalys, 2021, s. 32; Vishwanath, 2023 s. 150). Insatser gjordes även för att stärka och kvalitetsanpassa den digitala verksamheten genom att satsa medel på metodutveckling och utbildning inom digitalisering (Myndigheten för kulturanalys, 2021, s. 40). Kulturanalys kartläggning pekade på att verksamheter som redan verkade på en digital arena (nätbok­handlar, strömnings­tjänster, distanskurser) klarade sig bra under pandemin (Myndigheten för kulturanalys 2021, s. 22) och att det ”forcerade arbetet med att ställa om till ett digitalt kultur­utbud gjort att man kunnat nå fler deltagare och nya målgrupper” (Myndigheten för kulturanalys, 2021, s. 23). Detta syns i en undersökning utförd av Statistisk Sentralbyrå i Norge (2022) som visade att 35 procent av den norska befolkningen bevistat en digital konsert under 2021, och att 14 procent tillgodogjort sig någon typ av digital scenkonst (Hylland et al., 2024).
Samtidigt som digitaliseringen möjliggjort deltagande i kulturlivet, uttrycks i rapporten en stark oro för att grupper som saknar tillgång till digital teknik eller digital kompetens blir exkluderade (Myndigheten för kulturanalys, 2021, s. 9–10). Detta är inte unikt för pandemin, men accentuerades därunder när andra alternativ försvann. I en finsk studie av hur äldre påverkats av pandemin framkom att tillgången till digitalt kulturarv till viss del kan komplettera kulturupplevelser på plats, men att rent digitala upplevelser medför flera utmaningar (Tumoi, Kares & Abidin, 2023). Dessa utmaningar inkluderar en bristande känsla av gemenskap och mänsklig interaktion, tekniska begränsningar som skapar friktioner i upplevelsen samt brist på information om vilket utbud av digitalt kulturarv som finns tillgängligt. Studier utförda av RAÄ (2018) och Myndigheten för kulturanalys (2021) tyder på att kulturarvsinstitutioner måste arbeta mer aktivt med digital tillgänglighet, samtidigt som de utvecklar nya format för den traditionella pedagogiska verksamheten. Dock är de förändringar och omläggningar av strategier som skedde under pandemin ännu för nära i tiden för att det med säkerhet ska gå att utläsa deras långsiktiga effekter. Hylland argumenterar att pandemin inte haft någon substantiell inverkan på aktuell kulturarvspolicy och att det digitala inte nödvändigtvis kommer normaliseras som ett åtråvärt alternativ utan i stället kan accentuera värdet i det efemära och analoga, särskilt när det kommer till scenkonst (Hylland, 2022). Detta styrks av rapporten Scenkonst 2023 där det framkommer att antalet föreställningar och konserter i Sverige kunnat återgå till samma nivåer som före pandemin (Myndigheten för kulturanalys, 2024, s. 4). En studie i Danmark pekar på att pandemin dels inte heller lett till en nämnvärt större publik för museer via sociala medier, dels inte förändrat socioekonomiska ojämlikheter vad gäller tillgodogörande av digitalt kulturarv då nyttjandet av digitalt kulturarv följde samma mönster som före pandemin:
“[…] unlike physical cultural participation, socioeconomic gradients in digital cultural participation did not change appreciably during the COVID-19 pandemic (Feder et al., 2022). Importantly, this result means that high-income or college-educated individuals did not substitute their lower physical cultural participation during lockdown with higher digital cultural participation” (Blaabæk & Jæger, 2024, s. 28).
Det har dock skapats förväntningar på att kulturarvet ska kunna upplevas digitalt och vara tillgängligt bortom de begränsningar som avstånd, öppettider och unika fram­trädanden dikterar, något som är i linje med de tankar som formulerades under det sena 1990-talet om det digitaliserade kulturarvets demokratiserings­potential (Kulturdepartementet 2008–2009). Vidare accelererade pandemin en teknikacceptans både inom GLAM-sektorn och samhället som öppnat upp för nya typer av utställningar:
“Post-COVID-19, the playing field of exhibitions and visitor experience has forever broadened its scope to include an ever-expanding range of virtual technologies that, in the first instance, expand the artistic palette for creating exhibitions and other visitor experiences serving to inspire public learning and emotional engagement, as museums tell new stories in relevant ways” (Giannini & Bowen, 2022, s. 198).

Nya metoder för kulturarvsförmedling

Immersiv och interaktiv teknik har sedan andra hälften av 2010-talet fått ett allt starkare fotfäste inom publik kulturarvsförmedling i takt med att teknologierna blivit alltmer tillgängliga. Parallellt har även uppfattningen etablerats att museer med hjälp av ny och interaktiv teknologi och de pedagogiska möjligheter detta medför kan attrahera nya målgrupper och göra samlingarna mer tillgängliga för dessa (se Paananen & Chan, 2023). Medan detta har öppnat upp för möjligheten att kommunicera och tillgängliggöra kulturarv på nya sätt har det också skapat nya frågor, relaterade men inte begränsade till källkritik, autenticitet samt hantering och lagring av data (Westin et al., 2024).
“Use of digital tools as part of physical exhibition design on-site has also developed rapidly over the past decade, with many museums using digital tools for creating diverse visitor engagement in exhibitions. Overall, the rapid development of digital technologies has dovetailed with an increased focus on engaging and activating the visitor in narrative and multisensory ways, leading one scholar to proclaim an “immersive turn” in the museum sector” (Yates & Løvlie, 2024).
Extended reality (XR)-teknologier, som omfattar virtual reality (VR), augmented reality (AR) och mixed reality (MR), erbjuder immersiva och interaktiva plattformar och verktyg för digital kunskaps­förmedling. Dessa teknologier formar det pedagogiska landskapet genom att de erbjuder nya möjligheter att utforska och uppleva samlingar, exempelvis via vad som ofta kallas virtuellt kulturarv – digitala versioner av kulturmiljöer, monument eller artefakter som upplevs med hjälp av digital teknik. Till skillnad från det bredare digitalt kulturarv som omfattar alla digitala kopior och digitalt skapad kultur, fokuserar virtuellt kulturarv på att skapa interaktiva och immersiva upplevelser förstärkta med ljud och rumslighet. Vad som definieras som virtuellt kulturarv överlappar delvis med digitalt kulturarv i de fall där det digitala kulturarvet är en komplett miljö, såsom en hällristningsmiljö eller en kyrkobyggnad, men virtuellt kulturarv handlar till lika stor del om upplevelsen och iscen­sättningen av kulturarvet. Virtuellt kulturarv kan därför vara en rekonstruktion i virtual reality, en rundtur på en arkeologisk utgrävning via en serie sammanlänkade 360-gradersfotografier, eller en abstrakt representation där rumsligheten används som ett sätt att navigera ett konstnärskap. Exempel på de förra är rekonstruktionen av Hemse stavkyrka på Historiska museet i Stockholm, den digitala iscensättningen av Anne Franks hem utgiven av Anne Frank-huset i Amsterdam, eller Reykjavik museums virtual reality-upplevelse av det sjunkna skeppet Melckmeyt. Ett exempel på det sista är de mobila utställningar som dykt upp under de senaste åren där van Goghs och Monets verk kan upplevas genom storskaliga projiceringar som omsluter besökaren.

Mognadsprocesser i museers digitalisering

Bruket av digitala teknologier på museum har genomgått en mognadsprocess under de senaste tio åren efter att ha kritiserats för att det distraherar från de fysiska samlingarna eller miljöerna. Yates och Løvlie skriver:
“Implementing new technologies in historic house museums is not entirely unproblematic. Such museums often have strict preservation requirements and fragile environments that make it challenging to alter or add anything new. In addition, research points to concerns among museum staff that digital technologies and media might disturb visitors’ perceptions of the houses as original and authentic places” (2024, s. 10:2).
I takt med att mobilappar blivit allt vanligare har kritiken allt oftare fokuserat på vad som på engelska kallas ”heads-down phenomenon”, där besökaren leds att konsumera information via sina mobiltelefoner snarare än i det fysiska rummet (Yates & Løvlie, 2024, s. 10:3). Att erbjuda information digitalt via mobila enheter har framför allt i historiska miljöer setts som ett sätt att kunna presentera mer autentiska upplevelser utan distraherande skyltning, eller att erbjuda målgruppsanpassad information, men det har även haft effekten att besökaren fått dela sin uppmärksamhet mellan omgivning och mobilapp. Dessutom finns risken att fokus i förmedlingen hamnar på tekniken själv snarare än innehållet (Myrczik, 2019a). Nyare teknologier kan användas till att skapa en bättre balans via så kallade hybridupplevelser där de digitala informationslagren utgår från den fysiska miljön. Det har dock uppmärksammats att detta kan leda till en lekifiering (från engelskans playification) där de uppgifter som presenteras digitalt tar överhand (se exempelvis Back et al. 2018, s. 37). Lekifiering kan ses som en mindre styrd form av det fenomen som brukar kallas gamification. Fenomenet gamification populariserades och senare kritiserades för att det nyttjar mekaniker från spelvärlden för att hålla kvar användare i en upplevelse och skapa ett belöningssystem som uppmuntrar till fortsatt interaktion.
Över lag har dock museisektorn gått mot en utveckling där digitala komponenter introduceras i en utställningskontext främst när de kan bidra till en bättre förståelse eller engagemang för de fysiska samlingarna, angripa ett problem som inte går att lösa med traditionella metoder, eller tillgängliggöra material för nya målgrupper. Detta har i en nordisk kontext utforskats i bland annat det norsk-svenska projektet SamHell, och projektet Rock art in three dimensions, som syftade till att hitta alternativa sätt att kommunicera hällristningar utan att bemåla dem (Westin, Råmark & Horn, 2023), eller i det finska Pop-up VR Museum-projektet som riktade in sig på seniorer och hur digitala teknologier kan tillgängliggöra kulturarv för dem (Vishwanath, 2023). Framför allt augmented reality har sedan 2016 allt oftare använts som en teknologi genom vilken offentliga platser har kunnat annoteras med historiska data och berättelser. Museer och arkiv har därigenom kunnat decentralisera och kontextualisera förmedlingen av arkivmaterial och samlingar genom att associera dem med de platser de har bäring på (se Liestøl et al., 2024; Ritter, 2022; Garro, Sundstedt & Sandahl, 2022; Holloway-Attawy & Vipsjö, 2020; Herlitz & Westin, 2018). Både i Norden och internationellt har det skett experiment med AR för att märka upp platser och miljöer med alternativa berättelser som annars inte givits plats i den fysiska miljön (Amakava & Westin, 2017; Westin, Foka & Chapman, 2017; Gottlieb, 2017), och under pandemin utvecklades många konst­vandringar där verk digitalt tillgängliggjordes i stads­landskapet. Detta är inte begränsat till förmedling av digitiserade konstverk, utan har även öppnat upp för nya konstformer där interaktiva digitala verk skapas för att projiceras i relation till fysiska miljöer (Hedemyr, 2023).

Det digitala kulturarvets konsekvenser för expertis och delaktighet

De senaste tjugofem åren har medfört flera stora förändringar i hur digitalt kulturarv upplevs och utforskas. I början av perioden hade allmänheten inte haft tillgång till internet i mycket mer än fem år. Huvuddelen av internetanvändningen skedde via stationära datorer, och merparten museer och kulturarvsinstitutioner saknade fortfarande en digital närvaro i form av webbplats eller publikt tillgänglig databas. I mitten av perioden hade många kulturarvsinstitutioner tillgänglig­gjort delar av sina samlingar antingen via egna system (byggda på proprietär mjukvara såsom Filemaker eller öppen källkod såsom Drupal), eller så hade de på myndighetsnivå eller regional nivå utvecklat och anammat gemensamma lösningar (exempelvis Carlotta och Sofie). Dessa samlingssystem tog sig ofta uttryck som digitala kataloger byggda för att även fungera som avancerade förvaltningssystem tänkta att nås via stationära eller bärbara datorer. Även om de var publikt tillgängliga via organisationens webbplats, var de därför sällan integrerade med publik kommunikation av fysiska samlingar och miljöer eller anpassade för delning och datapublicering. I slutet av tidsperioden stod mobila enheter såsom mobiltelefoner och surfplattor globalt för mer än fyra gånger så mycket av internet­användningen som traditionella (stationära och bärbara) datorer (Statista, 2024; Exploding Topics, 2024; Forbes, 2024), och sektorn har graviterat mot öppna standarder vad gäller format, datalagring och vokabulärer. Museer och arkiv använder allt oftare gemensamma system, såsom DigitaltMuseum (315 museer i Norge och Sverige) och Alvin (66 svenska arkiv och samlingar), och strävar efter att samfungera med nationella tjänster såsom K-Samsök och Fornsök i Sverige, Kulturminnesøk i Norge och Finna i Finland.
Under 2000-talet har således digitalisering och digitala teknologier introducerats i GLAM-sektorn med olika styrande målbilder vilka successivt ersatt varandra. Baserat på en studie av projekt i Danmark sammanfattar och ordnar Myrczik dem i tre steg men noterar samtidigt att det finns en diskrepans mellan intentioner och vilka strategier som använts där underhållning ofta premieras framför kunskapsförmedling:
1) kunskapsdelning genom digitisering av samlingar och förmedling via webbsidor, 2) besökarupplevelse genom interaktiva och gradvis mer anpassade teknologier, och 3) delaktighet via web 2.0 och online-kommunikation, samt användardelaktighet under projektutvecklingsfasen.” (Myrczik, 2019b, s. 97. Författarens översättning)
Parallellt under tidsperioden som rapporten behandlar har det även skett ett balansskifte från det öppna internet till olika slags plattformar som gränssnitt för internettjänster, och sektorns publika närvaro sker allt oftare på dessa plattformar. Under den andra hälften av tidsperioden har internetanvändningen gått upp hos den äldre befolkningen, och över 80 procent av personer i åldersgruppen 75–85 i Sverige, Danmark och Norge har nu tillgång till internet (Statistikmyndigheten, 2024; Digitaliseringsstyrelsen, 2024; Acilar, 2022). Även om olika målgrupper kräver olika typer av förmedlingsstrategier, innebär detta en förenkling för kulturarvsinstitutioner och organisationer då de kan minska antalet olika kommunikations­kanaler och ändå nå samma bredd av befolkningen. Detta innebär inte per automatik en större tillgänglighet till det digitala kulturarvet men det innebär en högre tillgänglighetspotential. Denna potential måste, enligt RAÄ, i sin tur bejakas för att samhället ska kunna nå kulturpolitiska mål om ett ”långsiktigt användbart och sammanlänkat digitalt kulturarv för dagens och framtidens användare” (RAÄ, 2024, s. 6). Numera använder både forskare och allmänhet i stor utsträckning kulturinstitutionernas databaser med digitiserade dokument och fysiska samlingar. I sin forskning om digital kulturpolitik menar Hylland och Primorac (2024) att digitaliseringen har bidragit till att förändra maktstrukturer, öppnat nya möjligheter, skapat nya kulturella produkter och tjänster samt olika former av socialisering, kommunikation och distribution och nya affärsmodeller, men att detta också har skapat nya hot där dematerialiseringen av kulturens infrastruktur (museer, bibliotek, konserthus, arkeologiska parker), innehåll (fysiska samlingar, uppträdanden) och konsumtion (fysiska besök) gör kulturpolitikens traditionella verktyg mindre relevanta (s. 8).

Digitalt kulturarv och beredskap

De utmaningar som kulturarvs­sektorn står inför vad gäller digitalt kulturarv och den expertis som efterfrågas har i huvudsak med skala, långsiktighet och datapublicering att göra. Dessa tre är sammankopplade och kräver både bred förankring och nationella strategier för att lösa. Frågan om skala accentueras i och med nya rekommendationer från EU-kommissionen på grund av Rysslands anfallskrig mot Ukraina där stora mängder kulturarv både avsiktligt och oavsiktligt förstörts.
De nordiska länderna saknar strategier för hur en sådan digitisering praktiskt ska genomföras då det rör sig om datamängder som kulturarvs­institutioner inte har resurser och expertis att hantera. Lösningar sker i regel på individnivå, och rådata och högupplösta original från 3D-skanningar lagras därför inte sällan på privata hårddiskar av utövarna snarare än den ansvariga myndigheten i system som tillgodoser FAIR-principerna för datalagring. Det saknas även internationellt erkända standarder eller riktlinjer för hur 3D-digitaliseringar bör planeras och genomföras, något som även gäller de i sammanhanget mycket mindre komplicerade arkiven:
På många kulturarvsinstitutioner, särskilt de mindre, ligger ofta ansvaret att digitalisera kulturarvet på en enhet eller till och med en person. Det saknas även vägledning över hur arbetet ska göras, såsom gemensamma standarder mellan aktörer, behov av lagringsutrymmen och prioriteringar. Det sistnämnda härrör till att mängden analogt material – i form av textform, bildform, som ljud eller som film – är väldigt stor. Det finns även en osäkerhet inom kulturarvssektorn om volymerna och omfattning av de samlingar som finns. (Adenfeldt, Larsson & Edholm, 2020, s. 4)
I Sverige har ett råd bildats för kulturarvets beredskapsplanering, men det finns i dagsläget ännu ingen publicerad strategi kring digitisering och förvaltning av digitalt kulturarv (RAÄ, 2024b; Regeringskansliet, 2024). Den mångfald i tillvägagångssätt och lokala lösningar som detta väntas leda till kan bidra till metod­utvecklingen, men det finns en påtaglig risk att betydande samhällsresurser investeras i digitalisering som resulterar i bristande kvalitet och relevans, överdrivet stora datamängder samt fragmenterade system för att hantera och lagra insamlade data. Även från ett finskt perspektiv har noterats bristande styrning vad gäller standarder, format och datalagring:
“If [Museiverket] does not actively support the adoption of these new methods or provide platforms for storing new types of data, the archaeological community may miss out on innovative methodologies and workflows. In particular, private actors may be reluctant to share their research and methods publicly, perceiving them as competitive advantages” (Paukkonen, 2024).
En studie genomförd 2022 med producenter och pedagoger på 27 svenska museer visar att en överväldigande majoritet inte hade upprättat någon plan för lagring och arkivering av museets digitala projekt (Almevik et al., 2024). En majoritet av de tillfrågade angav att de är beroende av extern kompetens och en tredjedel värderade sin egen beställar­kompetens som bristfällig. Detta är inte unikt, utan den digitala omställningen är en högaktuell utmaning som hela kulturarvssektorn står inför. Nya teknologier har skapat förutsättningar för att kommunicera existerande och rekonstruerade miljöer och föremål, men samtidigt har det skapat nya frågor, inte minst kring källkritik, bevisföring och hantering av data, vilka är viktiga komponenter för att motarbeta desinformation på ett sakligt sätt (RAÄ, 2024, s. 5). Det finns därför behov av kunskap om hur nya teknologier kan synliggöra den bakomliggande forskningens tolkningar, metoder och källor, hur museet pedagogiskt kan underlätta för publiken att ta till sig forskningens källkritiska perspektiv och kunskap med ny teknologi, och metoder och exempel på hur man förvaltar de filer och format som de nya teknologierna använder sig av.
Avslutningsvis medför digitalt kulturarv svåra utmaningar vad gäller miljöpåverkan. Den infrastruktur som krävs för att samla in, bearbeta, lagra och tillgängliggöra digitalt kulturarv – särskilt vid bruk av storskaliga språkmodeller för att märka upp och göra materialet sökbart – medför stora påfrestningar för miljön och bidrar till klimatförändringarna då dessa digitala processer är förankrade i materialitet i form av servrar, serverhallar, komponenter, utrustning och elnät. Paschalidou, Fafet och Milios argumenterar att en rättvis bedömning av det digitaliserade materialets miljöpåverkan inte går att begränsa till den hårdvara och den energi som krävs för att driva servrarna utan också måste inkludera användarnas nätverk, utrustning och energianvändning:
“However, the actual ICT system required for digital preservation is hard to define precisely, especially the extent of the enabling infrastructure and the resources and energy consumption needed, as well as its environmental impacts. This is why the adoption of a life-cycle perspective is required to address both resources (e.g., scarce minerals) and energy use throughout the production, use and disposal phases of ICT equipment” (Paschalidou, Fafet & Milios, 2022, s. 1068).
Till viss del kan detta vägas upp av att digitalt kulturarv potentiellt minskar behovet av kostsamma och resurskrävande resor, men det finns många exempel på hur ett digitalt kulturarv ökar viljan att uppleva de fysiska lämningarna snarare än att det gör dem irrelevanta.

Sammanfattning

  • Digitalisering av kulturarv syftar till att öka tillgängligheten genom att göra konst, kultur och kunskap mer tillgängliga för alla, oavsett plats och tid. En utmaning som kulturarvssektorn står inför är hanteringen av stora datamängder, särskilt vad gäller 3D-skanningar. Det krävs teknisk expertis både för att lagra data och för att aktivera det digitala kulturarvet för allmänheten, men en stor del av sektorn saknar tillräcklig kompetens och resurser för att möta dessa krav.
  • Minnesinstitutioner har flyttat en stor del av sin digitala närvaro till plattformar för att nå en bredare publik, vilket har förändrat hur kulturarv förmedlas, men digitalisering i sig garanterar inte ökad delaktighet eller relevans. Plattformarna och immersiva teknologier har blivit viktiga för att möjliggöra nya sätt att tillgängliggöra och uppleva det digitala kulturarvet, men skapar också nya frågor om autenticitet och teknikens användning.
  • Covid-19-pandemin och Rysslands invasion av Ukraina har belyst vikten av att digitalisera kulturarv och förändrat hur minnesinstitutioner ser på sina uppdrag och på bruket av digitala verktyg.
  • Pandemin medförde en kris inom kulturarvssektorn och tvingade fram en snabb digital omställning, där museer och kulturinstitutioner satsade på digitala aktiviteter som virtuella utställningar och sociala medier. Samtidigt fanns en oro för digitalt utanförskap för vissa grupper, särskilt äldre. Trots att digitaliseringen öppnade nya möjligheter, har socioekonomiska ojämlikheter fortsatt att påverka tillgången till digitalt kulturarv.
  • Immersiv och interaktiv teknik har inneburit nya verktyg och möjligheter för kulturarvsförmedling. Bruket av nya teknologier har genomgått en mognadsprocess som balanserar fysiska samlingar/​miljöer med användning av digital teknologi, där digitala delar används specifikt för att bidra till förståelse av de fysiska samlingarna, samt nya grepp för att tillgängliggöra material.
  • Digitalisering har en betydande miljöpåverkan genom energiförbrukning och användning av resurser som krävs för serverhallar och it-infrastruktur. En livscykelanalys behövs för att de fulla miljö­konsekvenserna av det digitala kulturarvet ska kunna förstås.