“[…] unlike physical cultural participation, socioeconomic gradients in digital cultural participation did not change appreciably during the COVID-19 pandemic (Feder et al., 2022). Importantly, this result means that high-income or college-educated individuals did not substitute their lower physical cultural participation during lockdown with higher digital cultural participation” (Blaabæk & Jæger, 2024, s. 28).
Det har dock skapats förväntningar på att kulturarvet ska kunna upplevas digitalt och vara tillgängligt bortom de begränsningar som avstånd, öppettider och unika framträdanden dikterar, något som är i linje med de tankar som formulerades under det sena 1990-talet om det digitaliserade kulturarvets demokratiseringspotential (Kulturdepartementet 2008–2009). Vidare accelererade pandemin en teknikacceptans både inom GLAM-sektorn och samhället som öppnat upp för nya typer av utställningar:
“Post-COVID-19, the playing field of exhibitions and visitor experience has forever broadened its scope to include an ever-expanding range of virtual technologies that, in the first instance, expand the artistic palette for creating exhibitions and other visitor experiences serving to inspire public learning and emotional engagement, as museums tell new stories in relevant ways” (Giannini & Bowen, 2022, s. 198).
Nya metoder för kulturarvsförmedling
Immersiv och interaktiv teknik har sedan andra hälften av 2010-talet fått ett allt starkare fotfäste inom publik kulturarvsförmedling i takt med att teknologierna blivit alltmer tillgängliga. Parallellt har även uppfattningen etablerats att museer med hjälp av ny och interaktiv teknologi och de pedagogiska möjligheter detta medför kan attrahera nya målgrupper och göra samlingarna mer tillgängliga för dessa (se Paananen & Chan, 2023). Medan detta har öppnat upp för möjligheten att kommunicera och tillgängliggöra kulturarv på nya sätt har det också skapat nya frågor, relaterade men inte begränsade till källkritik, autenticitet samt hantering och lagring av data (Westin et al., 2024).
“Use of digital tools as part of physical exhibition design on-site has also developed rapidly over the past decade, with many museums using digital tools for creating diverse visitor engagement in exhibitions. Overall, the rapid development of digital technologies has dovetailed with an increased focus on engaging and activating the visitor in narrative and multisensory ways, leading one scholar to proclaim an “immersive turn” in the museum sector” (Yates & Løvlie, 2024).
Extended reality (XR)-teknologier, som omfattar virtual reality (VR), augmented reality (AR) och mixed reality (MR), erbjuder immersiva och interaktiva plattformar och verktyg för digital kunskapsförmedling. Dessa teknologier formar det pedagogiska landskapet genom att de erbjuder nya möjligheter att utforska och uppleva samlingar, exempelvis via vad som ofta kallas virtuellt kulturarv – digitala versioner av kulturmiljöer, monument eller artefakter som upplevs med hjälp av digital teknik. Till skillnad från det bredare digitalt kulturarv som omfattar alla digitala kopior och digitalt skapad kultur, fokuserar virtuellt kulturarv på att skapa interaktiva och immersiva upplevelser förstärkta med ljud och rumslighet. Vad som definieras som virtuellt kulturarv överlappar delvis med digitalt kulturarv i de fall där det digitala kulturarvet är en komplett miljö, såsom en hällristningsmiljö eller en kyrkobyggnad, men virtuellt kulturarv handlar till lika stor del om upplevelsen och iscensättningen av kulturarvet. Virtuellt kulturarv kan därför vara en rekonstruktion i virtual reality, en rundtur på en arkeologisk utgrävning via en serie sammanlänkade 360-gradersfotografier, eller en abstrakt representation där rumsligheten används som ett sätt att navigera ett konstnärskap. Exempel på de förra är rekonstruktionen av Hemse stavkyrka på Historiska museet i Stockholm, den digitala iscensättningen av Anne Franks hem utgiven av Anne Frank-huset i Amsterdam, eller Reykjavik museums virtual reality-upplevelse av det sjunkna skeppet Melckmeyt. Ett exempel på det sista är de mobila utställningar som dykt upp under de senaste åren där van Goghs och Monets verk kan upplevas genom storskaliga projiceringar som omsluter besökaren.
Mognadsprocesser i museers digitalisering
Bruket av digitala teknologier på museum har genomgått en mognadsprocess under de senaste tio åren efter att ha kritiserats för att det distraherar från de fysiska samlingarna eller miljöerna. Yates och Løvlie skriver:
“Implementing new technologies in historic house museums is not entirely unproblematic. Such museums often have strict preservation requirements and fragile environments that make it challenging to alter or add anything new. In addition, research points to concerns among museum staff that digital technologies and media might disturb visitors’ perceptions of the houses as original and authentic places” (2024, s. 10:2).
I takt med att mobilappar blivit allt vanligare har kritiken allt oftare fokuserat på vad som på engelska kallas ”heads-down phenomenon”, där besökaren leds att konsumera information via sina mobiltelefoner snarare än i det fysiska rummet (Yates & Løvlie, 2024, s. 10:3). Att erbjuda information digitalt via mobila enheter har framför allt i historiska miljöer setts som ett sätt att kunna presentera mer autentiska upplevelser utan distraherande skyltning, eller att erbjuda målgruppsanpassad information, men det har även haft effekten att besökaren fått dela sin uppmärksamhet mellan omgivning och mobilapp. Dessutom finns risken att fokus i förmedlingen hamnar på tekniken själv snarare än innehållet (Myrczik, 2019a). Nyare teknologier kan användas till att skapa en bättre balans via så kallade hybridupplevelser där de digitala informationslagren utgår från den fysiska miljön. Det har dock uppmärksammats att detta kan leda till en lekifiering (från engelskans playification) där de uppgifter som presenteras digitalt tar överhand (se exempelvis Back et al. 2018, s. 37). Lekifiering kan ses som en mindre styrd form av det fenomen som brukar kallas gamification. Fenomenet gamification populariserades och senare kritiserades för att det nyttjar mekaniker från spelvärlden för att hålla kvar användare i en upplevelse och skapa ett belöningssystem som uppmuntrar till fortsatt interaktion.
Över lag har dock museisektorn gått mot en utveckling där digitala komponenter introduceras i en utställningskontext främst när de kan bidra till en bättre förståelse eller engagemang för de fysiska samlingarna, angripa ett problem som inte går att lösa med traditionella metoder, eller tillgängliggöra material för nya målgrupper. Detta har i en nordisk kontext utforskats i bland annat det norsk-svenska projektet SamHell, och projektet Rock art in three dimensions, som syftade till att hitta alternativa sätt att kommunicera hällristningar utan att bemåla dem (Westin, Råmark & Horn, 2023), eller i det finska Pop-up VR Museum-projektet som riktade in sig på seniorer och hur digitala teknologier kan tillgängliggöra kulturarv för dem (Vishwanath, 2023). Framför allt augmented reality har sedan 2016 allt oftare använts som en teknologi genom vilken offentliga platser har kunnat annoteras med historiska data och berättelser. Museer och arkiv har därigenom kunnat decentralisera och kontextualisera förmedlingen av arkivmaterial och samlingar genom att associera dem med de platser de har bäring på (se Liestøl et al., 2024; Ritter, 2022; Garro, Sundstedt & Sandahl, 2022; Holloway-Attawy & Vipsjö, 2020; Herlitz & Westin, 2018). Både i Norden och internationellt har det skett experiment med AR för att märka upp platser och miljöer med alternativa berättelser som annars inte givits plats i den fysiska miljön (Amakava & Westin, 2017; Westin, Foka & Chapman, 2017; Gottlieb, 2017), och under pandemin utvecklades många konstvandringar där verk digitalt tillgängliggjordes i stadslandskapet. Detta är inte begränsat till förmedling av digitiserade konstverk, utan har även öppnat upp för nya konstformer där interaktiva digitala verk skapas för att projiceras i relation till fysiska miljöer (Hedemyr, 2023).
Det digitala kulturarvets konsekvenser för expertis och delaktighet
De senaste tjugofem åren har medfört flera stora förändringar i hur digitalt kulturarv upplevs och utforskas. I början av perioden hade allmänheten inte haft tillgång till internet i mycket mer än fem år. Huvuddelen av internetanvändningen skedde via stationära datorer, och merparten museer och kulturarvsinstitutioner saknade fortfarande en digital närvaro i form av webbplats eller publikt tillgänglig databas. I mitten av perioden hade många kulturarvsinstitutioner tillgängliggjort delar av sina samlingar antingen via egna system (byggda på proprietär mjukvara såsom Filemaker eller öppen källkod såsom Drupal), eller så hade de på myndighetsnivå eller regional nivå utvecklat och anammat gemensamma lösningar (exempelvis Carlotta och Sofie). Dessa samlingssystem tog sig ofta uttryck som digitala kataloger byggda för att även fungera som avancerade förvaltningssystem tänkta att nås via stationära eller bärbara datorer. Även om de var publikt tillgängliga via organisationens webbplats, var de därför sällan integrerade med publik kommunikation av fysiska samlingar och miljöer eller anpassade för delning och datapublicering. I slutet av tidsperioden stod mobila enheter såsom mobiltelefoner och surfplattor globalt för mer än fyra gånger så mycket av internetanvändningen som traditionella (stationära och bärbara) datorer (Statista, 2024; Exploding Topics, 2024; Forbes, 2024), och sektorn har graviterat mot öppna standarder vad gäller format, datalagring och vokabulärer. Museer och arkiv använder allt oftare gemensamma system, såsom DigitaltMuseum (315 museer i Norge och Sverige) och Alvin (66 svenska arkiv och samlingar), och strävar efter att samfungera med nationella tjänster såsom K-Samsök och Fornsök i Sverige, Kulturminnesøk i Norge och Finna i Finland.
Under 2000-talet har således digitalisering och digitala teknologier introducerats i GLAM-sektorn med olika styrande målbilder vilka successivt ersatt varandra. Baserat på en studie av projekt i Danmark sammanfattar och ordnar Myrczik dem i tre steg men noterar samtidigt att det finns en diskrepans mellan intentioner och vilka strategier som använts där underhållning ofta premieras framför kunskapsförmedling:
1) kunskapsdelning genom digitisering av samlingar och förmedling via webbsidor, 2) besökarupplevelse genom interaktiva och gradvis mer anpassade teknologier, och 3) delaktighet via web 2.0 och online-kommunikation, samt användardelaktighet under projektutvecklingsfasen.” (Myrczik, 2019b, s. 97. Författarens översättning)
Parallellt under tidsperioden som rapporten behandlar har det även skett ett balansskifte från det öppna internet till olika slags plattformar som gränssnitt för internettjänster, och sektorns publika närvaro sker allt oftare på dessa plattformar. Under den andra hälften av tidsperioden har internetanvändningen gått upp hos den äldre befolkningen, och över 80 procent av personer i åldersgruppen 75–85 i Sverige, Danmark och Norge har nu tillgång till internet (Statistikmyndigheten, 2024; Digitaliseringsstyrelsen, 2024; Acilar, 2022). Även om olika målgrupper kräver olika typer av förmedlingsstrategier, innebär detta en förenkling för kulturarvsinstitutioner och organisationer då de kan minska antalet olika kommunikationskanaler och ändå nå samma bredd av befolkningen. Detta innebär inte per automatik en större tillgänglighet till det digitala kulturarvet men det innebär en högre tillgänglighetspotential. Denna potential måste, enligt RAÄ, i sin tur bejakas för att samhället ska kunna nå kulturpolitiska mål om ett ”långsiktigt användbart och sammanlänkat digitalt kulturarv för dagens och framtidens användare” (RAÄ, 2024, s. 6). Numera använder både forskare och allmänhet i stor utsträckning kulturinstitutionernas databaser med digitiserade dokument och fysiska samlingar. I sin forskning om digital kulturpolitik menar Hylland och Primorac (2024) att digitaliseringen har bidragit till att förändra maktstrukturer, öppnat nya möjligheter, skapat nya kulturella produkter och tjänster samt olika former av socialisering, kommunikation och distribution och nya affärsmodeller, men att detta också har skapat nya hot där dematerialiseringen av kulturens infrastruktur (museer, bibliotek, konserthus, arkeologiska parker), innehåll (fysiska samlingar, uppträdanden) och konsumtion (fysiska besök) gör kulturpolitikens traditionella verktyg mindre relevanta (s. 8).
Digitalt kulturarv och beredskap
De utmaningar som kulturarvssektorn står inför vad gäller digitalt kulturarv och den expertis som efterfrågas har i huvudsak med skala, långsiktighet och datapublicering att göra. Dessa tre är sammankopplade och kräver både bred förankring och nationella strategier för att lösa. Frågan om skala accentueras i och med nya rekommendationer från EU-kommissionen på grund av Rysslands anfallskrig mot Ukraina där stora mängder kulturarv både avsiktligt och oavsiktligt förstörts.
De nordiska länderna saknar strategier för hur en sådan digitisering praktiskt ska genomföras då det rör sig om datamängder som kulturarvsinstitutioner inte har resurser och expertis att hantera. Lösningar sker i regel på individnivå, och rådata och högupplösta original från 3D-skanningar lagras därför inte sällan på privata hårddiskar av utövarna snarare än den ansvariga myndigheten i system som tillgodoser FAIR-principerna för datalagring. Det saknas även internationellt erkända standarder eller riktlinjer för hur 3D-digitaliseringar bör planeras och genomföras, något som även gäller de i sammanhanget mycket mindre komplicerade arkiven:
På många kulturarvsinstitutioner, särskilt de mindre, ligger ofta ansvaret att digitalisera kulturarvet på en enhet eller till och med en person. Det saknas även vägledning över hur arbetet ska göras, såsom gemensamma standarder mellan aktörer, behov av lagringsutrymmen och prioriteringar. Det sistnämnda härrör till att mängden analogt material – i form av textform, bildform, som ljud eller som film – är väldigt stor. Det finns även en osäkerhet inom kulturarvssektorn om volymerna och omfattning av de samlingar som finns. (Adenfeldt, Larsson & Edholm, 2020, s. 4)
I Sverige har ett råd bildats för kulturarvets beredskapsplanering, men det finns i dagsläget ännu ingen publicerad strategi kring digitisering och förvaltning av digitalt kulturarv (RAÄ, 2024b; Regeringskansliet, 2024). Den mångfald i tillvägagångssätt och lokala lösningar som detta väntas leda till kan bidra till metodutvecklingen, men det finns en påtaglig risk att betydande samhällsresurser investeras i digitalisering som resulterar i bristande kvalitet och relevans, överdrivet stora datamängder samt fragmenterade system för att hantera och lagra insamlade data. Även från ett finskt perspektiv har noterats bristande styrning vad gäller standarder, format och datalagring:
“If [Museiverket] does not actively support the adoption of these new methods or provide platforms for storing new types of data, the archaeological community may miss out on innovative methodologies and workflows. In particular, private actors may be reluctant to share their research and methods publicly, perceiving them as competitive advantages” (Paukkonen, 2024).
En studie genomförd 2022 med producenter och pedagoger på 27 svenska museer visar att en överväldigande majoritet inte hade upprättat någon plan för lagring och arkivering av museets digitala projekt (Almevik et al., 2024). En majoritet av de tillfrågade angav att de är beroende av extern kompetens och en tredjedel värderade sin egen beställarkompetens som bristfällig. Detta är inte unikt, utan den digitala omställningen är en högaktuell utmaning som hela kulturarvssektorn står inför. Nya teknologier har skapat förutsättningar för att kommunicera existerande och rekonstruerade miljöer och föremål, men samtidigt har det skapat nya frågor, inte minst kring källkritik, bevisföring och hantering av data, vilka är viktiga komponenter för att motarbeta desinformation på ett sakligt sätt (RAÄ, 2024, s. 5). Det finns därför behov av kunskap om hur nya teknologier kan synliggöra den bakomliggande forskningens tolkningar, metoder och källor, hur museet pedagogiskt kan underlätta för publiken att ta till sig forskningens källkritiska perspektiv och kunskap med ny teknologi, och metoder och exempel på hur man förvaltar de filer och format som de nya teknologierna använder sig av.
Avslutningsvis medför digitalt kulturarv svåra utmaningar vad gäller miljöpåverkan. Den infrastruktur som krävs för att samla in, bearbeta, lagra och tillgängliggöra digitalt kulturarv – särskilt vid bruk av storskaliga språkmodeller för att märka upp och göra materialet sökbart – medför stora påfrestningar för miljön och bidrar till klimatförändringarna då dessa digitala processer är förankrade i materialitet i form av servrar, serverhallar, komponenter, utrustning och elnät. Paschalidou, Fafet och Milios argumenterar att en rättvis bedömning av det digitaliserade materialets miljöpåverkan inte går att begränsa till den hårdvara och den energi som krävs för att driva servrarna utan också måste inkludera användarnas nätverk, utrustning och energianvändning:
“However, the actual ICT system required for digital preservation is hard to define precisely, especially the extent of the enabling infrastructure and the resources and energy consumption needed, as well as its environmental impacts. This is why the adoption of a life-cycle perspective is required to address both resources (e.g., scarce minerals) and energy use throughout the production, use and disposal phases of ICT equipment” (Paschalidou, Fafet & Milios, 2022, s. 1068).
Till viss del kan detta vägas upp av att digitalt kulturarv potentiellt minskar behovet av kostsamma och resurskrävande resor, men det finns många exempel på hur ett digitalt kulturarv ökar viljan att uppleva de fysiska lämningarna snarare än att det gör dem irrelevanta.
Sammanfattning
Digitalisering av kulturarv syftar till att öka tillgängligheten genom att göra konst, kultur och kunskap mer tillgängliga för alla, oavsett plats och tid. En utmaning som kulturarvssektorn står inför är hanteringen av stora datamängder, särskilt vad gäller 3D-skanningar. Det krävs teknisk expertis både för att lagra data och för att aktivera det digitala kulturarvet för allmänheten, men en stor del av sektorn saknar tillräcklig kompetens och resurser för att möta dessa krav.
Minnesinstitutioner har flyttat en stor del av sin digitala närvaro till plattformar för att nå en bredare publik, vilket har förändrat hur kulturarv förmedlas, men digitalisering i sig garanterar inte ökad delaktighet eller relevans. Plattformarna och immersiva teknologier har blivit viktiga för att möjliggöra nya sätt att tillgängliggöra och uppleva det digitala kulturarvet, men skapar också nya frågor om autenticitet och teknikens användning.
Covid-19-pandemin och Rysslands invasion av Ukraina har belyst vikten av att digitalisera kulturarv och förändrat hur minnesinstitutioner ser på sina uppdrag och på bruket av digitala verktyg.
Pandemin medförde en kris inom kulturarvssektorn och tvingade fram en snabb digital omställning, där museer och kulturinstitutioner satsade på digitala aktiviteter som virtuella utställningar och sociala medier. Samtidigt fanns en oro för digitalt utanförskap för vissa grupper, särskilt äldre. Trots att digitaliseringen öppnade nya möjligheter, har socioekonomiska ojämlikheter fortsatt att påverka tillgången till digitalt kulturarv.
Immersiv och interaktiv teknik har inneburit nya verktyg och möjligheter för kulturarvsförmedling. Bruket av nya teknologier har genomgått en mognadsprocess som balanserar fysiska samlingar/miljöer med användning av digital teknologi, där digitala delar används specifikt för att bidra till förståelse av de fysiska samlingarna, samt nya grepp för att tillgängliggöra material.
Digitalisering har en betydande miljöpåverkan genom energiförbrukning och användning av resurser som krävs för serverhallar och it-infrastruktur. En livscykelanalys behövs för att de fulla miljökonsekvenserna av det digitala kulturarvet ska kunna förstås.