Gå till innehållet

Digitalisering i kultursektorn

Detta kapitel presenterar forskning om digitalisering med fokus på nordisk kultursektor. Kapitlet är indelat i fyra delar. Först presenteras övergripande perspektiv på digitaliserings­processen följt av en introduktion av begreppet konvergens och dess betydelse för studiet av digital kulturpolitik. På detta följer en diskussion om digitaliseringens konsekvenser i olika delar av kulturlivet, särskilt i relation till de nordiska ländernas kulturpolitiska mål. Slutligen följer en diskussion om digitalisering som fenomen och process med fokus på internationell forskning om hur digitala plattformar påverkar innehåll, skapandeprocesser, deltagande och interaktioner på kulturområdet.
Att digitalisera innebär, som tidigare nämnts, att sätta in digitiserat material i ett system eller arbetsflöde där digitala metoder kan användas för att tillgängliggöra, analysera eller lagra materialet. En utgångspunkt i forskningen är att digitalisering inte är en värdeneutral teknisk process där analoga processer och fenomen direktöversätts till exakta motsvarigheter i ett slags digital spegelvärld (Hylland & Primorac, 2024b; Snickars, 2018; Thylstrup, 2019; Vinge & Fjæstad, 2024). I stället ändrar digitalisering på formen för kulturella uttryck, och i processen förloras aspekter och information, exempelvis lukten av papper när tryckta böcker digitiseras, och knaster och biljud som städas bort när ljudinspelningar på kassett överförs till ljudfiler (Bastiansen, 2023, s. 18). Digital kompression av bilder och ljud innebär en förlust av information och kvalitet, som dock inte alltid är märkbart synlig eller hörbar (Snickars, 2018, s. 247). På så sätt förskjuter och förändrar digitaliseringen företeelsers och konstnärliga verks betydelser och mening. I och med digitaliseringen tillkommer ett lager av datateknologiska kunskaper och färdigheter mellan dem som tar del av kulturen och det fysiska originalet (Bastiansen, 2023, s. 200). Digitala former ändrar hur kultur (scenkonst, litteratur, etc.) skapas och upplevs – och hur de sedan lämnar spår och tas tillvara (Snickars, 2018). Digitaliseringens resultat beror således på hur den utförs: vad som omvandlas till digitalt format, när och av vem (Eriksen, 2009; Hylland, 2014; Ronström, 2008; Valtysson, 2020). Forskare riktar fokus mot den digitala kulturpolitikens processer för att följa vad som prioriteras och selekteras i tjänstepersoners tolkningar, implementeringar och specifika sammanhang. På så sätt möjliggörs en analys av exempelvis vad som blir kultur och kulturarv och hur betydelser och innehåll av kultur och kulturarv förändras i och med digitalisering (Nyhlén & Gidlund, 2019).

Optimistiska, deterministiska och skeptiska perspektiv på digitalisering

Historiskt sett har digitalisering och datorisering i kulturen förknippats med såväl utopiska/optimistiska som dystopiska/pessimistiska perspektiv på konsekvenserna för kultursektorn (Waldfogel, 2018). Kulturens digitalisering förknippas i forskningen med centrala spänningar mellan öppenhet och slutenhet; kontroll och autonomi; centralisering och decentralisering; synlighet och osynlighet, samt stabilitet och flexibilitet (Poell et al., 2022). Dessa tendenser behöver dock inte ses som dikotomier eller ömsesidigt uteslutande: digitalisering kan snarare ses som mångtydiga processer i flera samtidiga riktningar (Henningsen et al., 2020).
En optimism präglade framför allt 1990-talets tidiga utsagor och kulturpolitiska förväntningar, vilka inte minst var baserade på de möjligheter till ökat deltagande som tillgången till internet gav (Fleischer, 2017; Valtysson, 2020). Den brittiske media- och musikforskaren David Hesmondhalgh sammanfattar de optimistiska utsagorna om internets demokratisering av kulturlivet i två punkter:
  • Digitaliseringen och internet medför avsevärt större möjligheter till kontroll, kreativitet och deltagande för icke-professionella deltagare.
  • På grund av detta eroderas kulturindustriers, professioners och institutioners makt över kulturproduktionen, och ett mer demokratiskt kulturliv kan växa fram (Hesmondhalgh, 2013).
Hesmondhalgh konstaterar att utvecklingen mot högre grad av interaktivitet och emancipatoriska potentialer onekligen är ett faktum men varnar för att den tidiga digitala optimismen bortsåg från de potentiella riskerna med utvecklingen.
En form av digital optimism är teknologisk determinism, som har diskuterats i den kulturpolitiska forskningen om digitalisering av kulturen. Teknologisk determinism behandlar digitalisering som en naturkraft, det vill säga en extern kraft av okänt ursprung som människor helt enkelt måste acceptera och anpassa sig till (Hylland & Primorac 2024, s. 17; Thylstrup, 2018). Digitaliseringsprocessen framställs i politiken som en ofrånkomlig process och en kapplöpning där man kan mäta nationers och organisationers mognad (Fjaestad & Vinge 2024), som exempelvis i EU-kommissionens digitala ekonomi- och samhällsindex (DESI) och eGovernment benchmarks. AI Sweden’s ”mognadstrappa” används till exempel av myndigheter för att mäta kulturverksamheters förmåga att använda AI-teknik och tillämpningar i verksamheten.
De norska kulturpolitikforskarna Henningsen och Larsen (2020) beskriver hur digitalisering har antagit en roll som ett policy-imperativ i den norska kultursektorn och uppfattas som en kraft bortom sociala relationer och som ett obligatorium som inte kan ifrågasättas. Den svenska teknikhistorieforskaren Wormbs har diskuterat det ”digitala imperativet” i den svenska medie- och kulturpolitiken, där tekniken i sig tjänar som argument för digitaliseringen (Wormbs, 2010). Verktygen (den digitala tekniken) blir till mål i stället för medel. Enligt Wormbs har det vuxit fram en förenklande tudelad kulturpolitisk retorik där analog betyder gammal och digital betyder ny och modern, vilket skymmer sakfrågorna och inte minst kvalitetsfrågor. Vidare förknippas begreppet digital med framsteg, effektivitet, snabbhet och utveckling. Nyhlen och Gidlund (2019) beskriver hur digitaliseringens teknologiska lösningar positioneras i centrum för kulturell verksamhet och upplevs både som ett hot, ett upphov till problem och en lösning för kulturaktörer. Nyhlen och Gidlund (2019) menar att det finns en övertro på digitaliseringsteknologin i kulturpolitiken: att det teknologiska ramverket uppfattas som ett universalmedel som förr eller senare ska lösa alla problem och automatiskt leda till ökat deltagande i kulturen.
Under 2010-talet skedde, enligt den svenska historikern Fleischer (2017), ett attitydskifte i den offentliga debatten mot ökad skepsis och pessimism inför digitaliseringens konsekvenser. Näthat, klickjakt och idéer om internet som en demokratiserande kraft ifrågasattes. I delar av forskningen problematiseras digitaliseringens tilltänkta fördelar och framsteg (Williams, 2018). I stället identifieras, av exempelvis den amerikanska konstteoretiska forskaren Crary, en total ”kommodifiering” eller varufiering av mänsklig kreativitet där social, ekonomisk och mellanmänsklig aktivitet förflyttas till internet och digitala plattformar och förstärker socioekonomiska ojämlikheter och maktkoncentration av resurser (Crary, 2023):
[…] the wealth and power of the billionaire class are structurally interconnected with key elements of the internet complex. It’s no coincidence that control of the dominant media and technology corporations are in the hands of this small elite. Most of the lucrative strategies of wealth production over the last two decades would have been inconcievable without the speeds and computational resources of advanced digital networks […]. (Crary, 2023, s. 82)
Det digitala bakslaget (the digital backlash) (Syvertsen et al., 2024) är en term som fångar upp de senaste årens motreaktioner och ifrågasättanden av digitaliseringens konsekvenser. Syvertsen et al. (2024) beskriver det digitala bakslaget som ett paraplybegrepp som inbegriper kritik av den roll som spelas av digitala verktyg, teknologier och plattformar i nutida samhällen – inklusive kritik av den roll som så kallade big tech-företag spelar. Begreppet det digitala bakslaget signalerar hur optimistiska antaganden sedan 1990-talets digitala revolution/​internetrevolution, och normer kring digitala vanor, konsumtion och beteenden, ifrågasätts:
It includes practices and discourses that signal a general cultural turn against the hitherto hegemonic notion that digitalisation always leads to something good, as well as the ingrained techno-digital determinism espoused by countless Silicon Valley executives. (Syvertsen et al., 2024, s. 16)
Den amerikanske medieforskaren Jenkins, som år 2006 lanserade begreppet konvergens (se nedan), har kritiserats för sina optimistiska utsagor om att digitaliseringen och internet skapar möjligheter för ökat deltagande. Sedan dess (Jenkins, 2014) har han argumenterat för en analys bortom utopi och dystopi, som diskuterar hur digitaliseringen främjat ökat deltagande men också exkludering i nätverkssamhället, samt big tech-företagens kontroll och saluföring av deltagande genom kommersialisering och marknadsföring (se Valtysson, 2020, s. 49–50). Gällande kulturskapares möjligheter att nå ut identifierar de holländska forskarna Poell et al. (2022) två samtidiga tendenser: i vissa fall kan digitala plattformar och internets relativa öppenhet innebära möjligheter att nå ut, men i andra fall kan beroendeförhållanden utvecklas till big tech-företagens nätverk, system och verktyg. Ojämlikheter i kulturskapares tillgång och möjligheter, samt utsatthet för hat och trakasserier, tenderar enligt Poell et al. (2022) att bygga vidare på historiska ojämlikheter. Poell et al. konstaterar att nutida plattformsbaserad digital kultur befinner sig långt ifrån 1990-talets demokratiska utopier, trots att kulturskapare hittar vägar att anpassa sig till digitala plattformsmiljöer. En större bredd av aktörer kan delta i kulturproduktion men samtidigt intensifieras ojämlikheter och risker (2022, s. 191).

Konvergens och studiet av digital kulturpolitik

Det kulturpolitiska området har genomgått en ”digital vändning” och i forskningen har studiet och jämförandet av digital kulturpolitik börjat växa fram som ett nytt forskningsfält (Hylland, 2020; Hylland & Primorac, 2024a; Roberge & Chantepie, 2017; Roberge et al., 2017; Valtysson, 2020; Wright, 2019, 2022). Den norska kulturhistorikern Hylland (2020) definierar digital kulturpolitik som den delen av kulturpolitiken som explicit handlar om digital produktion, distribution eller konsumtion av kulturella uttryck. Det digitala kulturpolitiska fältet påverkas även av verktyg, teknologi och politik från andra områden, exempelvis teknisk infrastruktur, medier och reglering på nationella och internationella nivåer (Hylland, 2020). Den danska kulturforskaren Valtysson definierar digital kulturpolitik som processer och handlingar som formar kommunikativa infrastrukturer och miljöer för användare och inkluderar maktaspekter och beskrivningar av hur policy översätts till praktik (Valtysson, 2022, s. 790).
Ett centralt begrepp i den framväxande forskningen om digital kulturpolitik är konvergens, som syftar på hur policyramverk och kultur-, media- och it-industri är oskiljaktiga (Hay & Couldry, 2011; Jenkins, 2006). Konvergens har varit ett nyckelbegrepp för att beskriva processer där kulturinnehåll, plattformar, teknologi och användande av dessa sammanfaller (Hylland, 2020). Jenkins som myntade begreppet (2006) definierar konvergens som en ny form av deltagarkultur som förenar tre aspekter:
  1. nya verktyg och teknologier för deltagare att spara, referera, använda och sprida innehåll
  2. framväxten av subkulturer med do-it-yourself-perspektiv (DIY-perspektiv) och bruk av användarvänlig teknologi för mediaproduktion
  3. en ekonomisk utveckling som gynnar integrerade mediekonglomerat och spridning av bilder, idéer och berättelser tvärs över mediekanaler och som förutsätter aktivt deltagande. (Jenkins, 2014)
Konvergens är en process som äger rum på flera nivåer, där mediers strukturer integreras i och med digitaliseringen av alla medier (telefon, dator, radio och tv) och streaming via bredband (Dijk, 2012, s. 7). Kultur, media och kommunikation strålar därmed samman i form av digital kulturpolitik.
Hylland (2020) identifierar en hyperkonvergens som är central för digital kulturpolitik i och med att idéer, innehåll och verktyg samverkar. Kulturpolitiska visioner (om exempelvis tillgänglighet, nationell protektionism och demokrati) och regleringar iscensätts och förmedlas genom digitala verktyg (som exempelvis teknisk infrastruktur) och överlappar med andra politikområden som påverkar digital produktion, distribution och konsumtion av kulturella uttryck (Hylland 2020, s. 45).
Hylland och Primorac (2024c) menar att digital kulturpolitik består av att behandla nya fenomen enligt gamla rutiner (som exempelvis att inlemma nyare digitala kulturfenomen som datorspel i den traditionella kulturpolitikens ramar), i kombination med att behandla äldre fenomen på nyare sätt (exempelvis initiativ för att digitalisera kulturarv). Just datorspel har på flera håll i Norden och Europa kommit att förändra ramarna för kulturpolitikens innehåll.
Datorspel ingår i definitionen av kreativ sektor i EU:s programbeslut Kretiva Europa. https://eur-lex.europa.eu/legal-content/EN/TXT/?uri=CELEX:52018PC0366
Hylland och Primorac (2024c, s. 199) diskuterar datorspelspolicy i termer av en ”ren” version av digital kulturpolitik på så sätt att datorspel är ett helt digitalt kulturuttryck som omgärdas av en komplex mix av reglering, stöd, export, företagande, traditionell kulturpolitik samt en enorm popularitet och deltagande. I norsk kulturpolitik (liksom i andra europeiska länder som Tyskland, Schweiz, Spanien och Kroatien) räknas datorspel som ett kulturuttryck som är värt att stödja, och datorspelspolitiken formuleras därmed också som kulturpolitik: som ett kulturuttryck som speglar värderingar om kvalitet, professionalitet, inkludering, tillgänglighet och utveckling av den kreativa industrin (Hylland & Primorac, 2024c).
It can be said that computer (video) games’ policies are a perfect example to illustrate how digital cultural policy cuts across and contains different policy areas and policy ideas – wherein the cultural product is treated partly as an opportunity for business, revenue and export, and partly as a genuine artistic expression, giving opportunities for experiences, learning/education, social interaction, Bildung, etc. In addition to this, there is also a rather explicit element of national identity and cultural identity expressed in some of these policies. (Hylland & Primorac, 2024c, s. 201)
Även i andra nordiska länder är datorspel på olika sätt del av regional kulturpolitik och näringslivssatsningar (Flintberg & Nylander, 2023).

Digitaliseringens konsekvenser för kulturpolitiska mål

Övergången till digital förmedling innebär en grundläggande förändring i mötet mellan konstnär, publik och levande konst (Kulturrådet 2022, s. 83) samt fördelningen av i roller och positioner mellan olika aktörer i kultursektorn, vilket i förlängningen påverkar arbetet med kulturpolitiska mål. Målen för kulturpolitiken i de nordiska länderna har framför allt kretsat kring att skapa förutsättningar för
  1. utvecklande av konst och kultur av hög kvalitet och en sektor präglad av kreativitet, konstnärlig frihet och ekonomisk och social trygghet för kulturskapare och konstnärer
  2. ett tillgängligt och inkluderande kulturliv som präglas av allas möjlighet till delaktighet
  3. att konst och kultur på olika sätt ska spela roll/​ha en funktion i samhället eller på olika sätt prägla samhällets utveckling. (se Kulturanalys Norden, 2022b)
Digitaliseringen inom kulturområdet i de nordiska länderna kan sägas påverka samtliga kulturpolitiska målsättningar ovan. De nya distributionskanalerna får kulturpolitiska konsekvenser i och med att de innebär nya villkor för deltagande, delaktighet och mångfald. De nya verktygen för produktion påverkar på olika sätt kulturskapares juridiska och ekonomiska villkor. De förändrade relationerna mellan producent och konsument påverkar arbetssätten, och förväntningarna på exempelvis scenkonst, museer och bibliotek. Nedan fördjupar vi diskussionen kring flera av dessa konsekvenser.

Deltagande och demokratisering

I både forskning och kulturpolitik lyfts (vilket framkommer i föregående kapitel) kulturens demokratisering och ökade möjligheter att nå kulturpolitiska mål om deltagande som en av de viktigaste aspekterna av kulturlivets digitalisering (Jochumsen et al., 2017; Valtysson, 2010; Virolainen, 2016). Gränserna mellan producenter och konsumenter har delvis luckrats upp i och med digitaliseringen av kulturen. I forskningen har begreppet prosumers sedan länge använts för deltagare, exempelvis på medieplattformar som Youtube, som samtidigt kan vara producenter (pro-ducers) och konsumenter (con-sumers), det vill säga användare som laddar upp bilder, videor, texter och ljud (Toffler, 1980; Valtysson, 2010). Detta har möjliggjorts genom användarvänliga och tillgängliga verktyg – för både amatörer och professionella – för att (åter)skapa bild, film och musik.
Prosumtion, och tillhörande begrepp som produsage och co-creation, kan sägas spegla en tidig eufori kring demokratiserande digitala möjligheter att förena produktion och konsumtion (Poell et al., 2022). Begreppet Web 2.0 användes i forskning och offentlig debatt under ca 2007–2008 i samband med satsningar knutna till mobilt internet och framväxten av bloggar, Wikipedia och Youtube. Dessa plattformar bjöd in alla och envar att medverka och Web 2.0 förknippades med deltagande, öppenhet, samarbete, transparens, demokrati och kollektiv intelligens (Fleischer, 2017, s. 266–268). Traditionellt har deltagande i kultur inneburit att en publik besöker kulturella evenemang, men i och med digitaliseringen associerar kulturaktörer även besökare med begrepp som användare, deltagare, konsument och kund.
I forskning och kulturpolitiska dokument återkommer med andra ord förväntningar på att digitaliseringen medför ökade möjligheter för allmänhetens deltagande och direktinflytande i kulturen. Samtidigt rymmer forskningen skeptiska och kritiska perspektiv på det faktiska utfallet av möjligheterna till deltagande. I detta sammanhang diskuteras begreppet digitala klyftor (digital divides), som syftar på ojämlikheter i termer av digital infrastruktur och tillgång till den senaste hård- och mjukvaran, samt kunskapen som krävs för att delta i digital kultur (Valtysson 2020:25). Begreppet digital divides dök upp på slutet av 1990-talet i diskussioner om de nya digitala mediernas konsekvenser (Dijk, 2012, s. 196).
The digital divide is not closing or widening, it is deepening: gradually the digital divide shifts from inequality of physical access to unequal digital skills and usage patterns. Chances are that a tripartite network society appears consisting of an information elite, a participating majority and an excluded minority. (Dijk, 2012, s. 209)
Den danska kommunikationsforskaren Skøtt (2021) menar att en konsekvens av digitaliseringen av danska offentliga bibliotek är en fördjupad digital klyfta – en polarisering mellan grupper med hög och låg digital kompetens (Skøtt, 2021).
Begreppet deltagande har, inom forskning och inom kulturpolitik, använts med otydliga innebörder och kan syfta på allt mellan att kommentera kulturyttringar på sociala medier till inflytande över beslutsprocesser och innehåll i kulturproduktion (Carpentier, 2015; Jancovich & Bianchini, 2013; Lindström Sol, 2023; Lutz & Hoffmann, 2017). På kulturinstitutioner kan kulturpolitiska mål om deltagande i praktiken innebära en balansgång mellan invånares inflytande över kulturens innehåll och andra kulturpolitiska mål om konstnärlig kvalitet, autonomi och professionalism samt principer om armlängds avstånd (Lindström Sol, 2023).

Digitalt deltagande och kulturinstitutioners förändrade roll: bibliotekssektorn som exempel

Nordisk forskning diskuterar till synes paradoxala utvecklingar i de förändrade rollerna för bibliotek, arkiv och museer i digitaliseringens spår. Henningsen et al. (2020) konstaterar att den massiva digitaliseringen innebär ett ökande behov och efterfrågan på fysiska mötesplatser och besök som komplement till digitala tjänster. I respons på digitaliseringen publicerade de nordiska ländernas kulturministrar Nordic Public Libraries 2.0 år 2010. Här presenterades en agenda för elektroniskt baserade bibliotek som använder sig av digitala verktyg och introducerar aktiviteter, events och datorspel/gaming för att stärka och utöka repertoaren på multimediaarenor. Jochumsen et al. (2017) menar att bibliotekens försök att locka besökare med hjälp av interaktiva event kan ses som en strategi för att hålla sig aktuella som mötesplatser i digitaliseringens spår. Forskningen beskriver hur teatrar, museer och offentliga bibliotek genomgår en ”performativ vändning” präglad av besökarnas/publikens deltagande, involvering och medskapande. Detta följer av den digitala utvecklingen och en ökad användarkompetens, inte minst bland ”digitalt infödda” generationer från 1990-talet och framåt (Grøn & Kloster Gram, 2019; Jochumsen et al., 2017).
Den danska informationsvetenskapliga forskaren Rasmussen (2015) diskuterar user participation/user involvement som en kulturpolitisk trend i digitaliseringens spår där invånare (i synnerhet unga) bjuds in till att, via interaktiv digital teknologi, bli medskapare på teatrar, bibliotek och museer. Via nya digitala verktyg ska besökare bidra till lokalt kulturarv och till att organisera event och workshoppar (se även kapitel 3 om kulturarv). Involvering av deltagare består, enligt Rasmussen, mer eller mindre av tre aspekter: deltagande, dialog och inflytande. Rasmussen ställer, utifrån detta, frågor för en kulturpolitisk diskussion om kvalitet:
der mangler dokumentation for brugerinddragelsens mere kvantitative aspekter: Fører øget brugerdeltagelse til øget forbrug af professionel kunst? Øger brugerdeltagelsen kulturinstitutionernes besøgstal? Og har brugerinddragelsen en mere positiv effekt på samfundsøkonomien end andre kulturelle tiltag? […] det i de fleste tilfælde er nærmest umuligt at dokumentere en effekt. Det er f.eks. svært at påvise, at det lige præcis er en øget brugerdeltagelse, der er baggrunden for en given kulturinstitutions øgede besøgstal. (Rasmussen, 2015, s. 98)
Grøn och Gram (2019) diskuterar deltagares involvering i kulturlivet som en del av det övergripande ”upplevelseparadigmet” som har präglat kulturområdet sedan millennieskiftet (Lindström Sol, 2023). Detta kulturpolitiska deltagandemål ligger, enligt Grøn och Gram, till grund för kulturinstitutioners strategier för att förmedla kulturarv. De diskuterar huruvida förskjutningen (från ett fokus på förmedling av samlingar, till upplevelser och deltagande) innebär en uppgradering eller urholkning av institutionernas relevans.

Strömning och kultur: musikområdet som exempel

Forskningen diskuterar hur strömningstjänster omformar kulturvanor och innehåll och vad denna nya form av lagring, distribution och delning av innehåll innebär för exponering, delaktighet och tillgänglighet i kulturlivet (Pajkovic, 2022; Shechtman, 2023; Zhang & Negus, 2021). Strömning innebär liknande möjligheter och risker tvärs över olika kulturområden, som hanteras enligt industrispecifika logiker och begrepp (Sundet & Colbjørnsen, 2021). Plattformstjänsterna för strömning och deras utbredning innebär att landsgränser i kulturdistribution suddas ut och att konkurrensen mellan kulturaktörer skärps (Kulturrådet 2022, s. 93). En central mekanism i den algoritmiska styrningen av strömningstjänster är den så kallade strömningsparadoxen: trots innehållsöverflödet kännetecknas användarstatistiken av likriktning i kulturkonsumtion (Kulturrådet 2022, s. 93).
Musikområdet, och i synnerhet den svenska strömningstjänsten Spotify, har varit ett återkommande tema i den digitala kulturforskningen och kan exemplifiera hur strömning kan påverka kulturvanor och kulturinnehåll. Exempelvis har kommunikationsforskarna Burkart och Leijonhufvud (2019) diskuterat hur ”spotifieringen” (anpassningen till Spotify) av svensk och internationell public service innebär en prioritering av digital distribution (via Spotify) på bekostnad av kulturarv i form av bevarande av traditionella mediearkiv, som exempelvis grammofonarkivet:
Now with web 2.0 services and ”extended services” enabling the provision of music through the cloud, government seems to feel freed from the obligation to preserve material archives and access to them, leaving Spotify to play the role of digital librarian for all public media (Burkart & Leijonhufvud, 2019, s. 178)
Den danske medieforskaren Pedersen (2020) har dessutom diskuterat hur Spotifys datafiering av lyssnande leder till prioritering av rekommendationer, som i sin tur leder till ouppmärksamt och oavbrutet lyssnande som formar lyssnarvanor och uppfattningar av relevans och kvalitet.
Den amerikanske kulturstudieforskaren Morris (2020) jämför effekterna av tidigare perioders fonografiska teknologi (tidig analog inspelningsteknologi och dess inverkan på musikers spelstilar) med effekterna av strömningstjänsters dominans och hur kulturella uttryck och användarbeteenden omformas i processen (Morris, 2020). Med Spotify som exempel, och begrepp som ”spotifycore” och ”streambait”, analyserar han kulturaktörers strategier för att ”optimera” musik och skapa ”playlist-vänliga” låtar som svar på plattformars regler, infrastruktur och policyer för algoritmer.
Content producers of all kinds (e.g. video, podcasts, apps, books, etc) are forced to negotiate their relationships with digital culture and the platforms through which it circulates. (Morris, 2020, s. 2)
Morris menar att när musik produceras och konsumeras i datafilformat skapas tryck på musiker och producenter att optimera metadata och kodord för att leda ”trafik” till sitt ”content” och därmed nå ut med musiken på digitala plattformar. Dessa krav på programmerarfärdigheter gäller inte bara för musikområdet utan även för andra kulturområden som ”plattformiserats”, som exempelvis film och litteratur. Nedan presenteras forskning om vad digitala plattformars genomslag innebär.

Digitalisering och plattformisering som fenomen och process

Under de senaste tre decennierna har den digitala kulturutvecklingen präglats av två genomgripande förändringar: etableringen av datorn som universalmedium framför alla andra kommunikationsformer samt internets framväxt som globalt datornätverk (Snickars 2018, s. 241). Den spanska sociologen Manuel Castells myntade 1996 begreppet nätverkssamhället (Castells, 2023; Dijk, 2012) för att analysera den sociala strukturen i det globala informationssamhälle som efterträdde industrisamhället. Det digitala nätverkssamhället har expanderat globalt och i accelererande hastighet i och med internetbaserade sociala nätverk, utökad sammanlänkning, lagringskapacitet (”big data”) och utveckling av maskininlärning/​artificiell intelligens (Castells, 2023). Trots att distribution av kulturella uttryck även tidigare krävde kulturproducenters tillvänjning menar Poell et al. (2022) att koncentrationen av makt till ett fåtal plattformsföretag innebär ett brott med tidigare förhållanden och att detta leder till demokratiska utmaningar för kulturpolitiken.

Internet, plattformar och digital infrastruktur

Digitalisering inom kultursektorn innebär ny effektiv produktionsteknologi, kopiering och lagring, samt snabb och global distribution (Gran och Olsen 2021). De norska kulturforskarna Gran och Røssak (2021) beskriver tre dimensioner för digitalisering: infrastruktur (synlighet, utbredning, interaktion), estetik (form och innehåll) och tillgänglighet. Digitaliseringens utmaningar och möjligheter beror på det aktuella konstområdets utgångspunkter för uttryck och kommunikation: digitalisering av konserter innebär exempelvis andra utmaningar jämfört med digitalisering av teaterföreställningar. Sedan internet- och datoranvändandets genomslag på 1990-talet har flera skiften skett i hur digitalt kulturinnehåll lagras, distribueras och delas. Under det tidiga 2000-talet dominerade en digital lagringskultur där musik, film och bild laddades ner från internet och sorterades av användare på hårddiskar verksamma offline. Sedan 2010-talet etablerades så kallad strömmad media för distribution av musik och film över internet via företag som Spotify, Netflix och Youtube. Användare är ständigt, via smarta telefoner och multimediala enheter, uppkopplade till molntjänster för datalagring via mobilt bredband. Innehållet sorteras och söks via sökmotorer och automatiserade rekommendationssystem styrda av algoritmer (Fleischer, 2014).
De holländska medieforskarna Dijck et al. definierar en internetbaserad plattform som en programmerbar digital arkitektur designad för att organisera interaktion mellan användare, företag och institutioner, samt systematisk bearbetning, distribution och ekonomisk utvinning av användardata (Dijck et al., 2018, s. 4). Plattformar drivs av data och organiseras genom algoritmer (automatiserade beslut utifrån instruktioner) och digitala gränssnitt (Dijck et al., 2018, s. 9; Poell et al., 2022).
De svenska medieforskarna Andersson Schwarz och Larsson beskriver en digital plattform som en mjukvarubaserad, centralstyrd yta där olika tredjepartsaktörer kan mötas och finna varandra för olika typer av marknadsutbyten (Andersson Schwarz & Larsson (red.), 2019, s. 6). Digitala plattformar är inte bara mjukvarubaserade medier, de är också styrsystem som sorterar in användarnas handlande i förutbestämda kodsystem och mallar och utvinner ekonomiskt värde ur detta handlande (Andersson Schwarz & Larsson (red.), 2019, s. 16). De tjänstgör alltså inte enbart som ytor för kultur: de bidrar även till att forma kulturen. Plattformarna formar kulturen genom sina öppna och dolda algoritmer inbyggda i plattformarnas design, de villkor de ställer för tillgång till tjänsterna samt de ekonomiska och politiska sidoeffekter som uppstår när de blir dominerande inom kultursektorer (Andersson Schwarz & Larsson (red.), 2019, s. 13).
Plattformar, som Facebook, Instagram, Tik Tok, Google och Youtube, och strömningstjänster som Netflix, HBO, Storytel och Spotify, har blivit avgörande för hur kulturvanor utformas och hur kulturella uttryck produceras, representeras, sprids och konsumeras i Norden. Digitala plattformar har blivit centrala för de nordiska ländernas kultursektorer och dessa plattformar ägs av globalt dominerande big tech-företag som Alphabet-Google, Apple, Meta, Amazon och Microsoft. Detta får, beroende på kulturområde, mer eller mindre omfattande kulturpolitiska konsekvenser och har varit ett huvudtema i den kulturpolitiska forskningen om digitalisering i Norden (Valtysson, 2022, s. 787). Formatval och plattformsval kan få olika konsekvenser för olika aktörer, beroende på position, roll och placering i den ekonomiska värdekedjan av produktion, distribution och konsumtion (Kulturrådet 2022, s. 85).
Samverkan mellan plattformar och kulturaktörer beskrivs av holländska kommunikationsforskarna Nieborg och Poell med hjälp av begreppet plattformisering, en process de definierar på följande sätt:
The penetration of digital platforms’ economic, governmental, and infrastructural extensions into the web and app ecosystems, fundamentally affecting the operations of the cultural industries, as well as the organization of cultural practices of labor, creativity and democracy around these platforms (Nieborg & Poell, 2018).
Plattformisering påverkar alltså kulturaktörers arbetssätt och kreativa processer, inte minst genom hur kulturinnehåll filtreras på digitala plattformar (Poell et al., 2022). Poell et al. diskuterar hur plattformisering – en process som ständigt utvecklas – öppnar upp nya utrymmen för kulturella uttryck och mångfald. Men samtidigt som plattformisering förknippas med demokratisering av kulturproduktion menar Poell et al. att maktcentralisering, ojämlikheter och problem också förstärks och reproduceras (Poell et al., 2022, s. 21). Förhållandet mellan kulturskapares uttryck och publikens intressen samt marknadsföring och reglering omvandlar kulturellt innehåll och sammanhang för konstnärliga uttryck (Poell et al., 2022, s. 8). Det varierar dock hur olika kulturområden påverkas och i vilken utsträckning olika kulturskapare och aktörer är beroende av digitala plattformar, eftersom olika kulturområden skiljer sig i termer av historisk utveckling, praktiker, affärsmodeller och infrastruktur. Relationen mellan aktörer i olika kulturområden, och i olika regioner, varierar därför både mellan och inom kulturområden (Poell et al., 2022).

Livestreaming och algoritmisk kurering i plattformssamhället

Plattformar – och integration av digital teknologi – har omvandlat även liveframförd kultur, inte bara digitala produkter som e-böcker, ljudböcker, musikutgivningar och filmer. Livestreaming på plattformar kan påverka konserters och föreställningars sociala värde, ekonomiska betydelse och performativa möjligheter, och även deltagares interaktion via sociala medier. Allt detta accelererade under covid-19-pandemin men representerade inte nödvändigtvis en varaktig förändring (Hylland, 2022; Kulturrådet, 2022). Digitala plattformar vidgar betydelser och erfarenheter av liveframträdanden i och med att de kan upplevas i realtid på distans via strömning (Zhang & Negus, 2021). Så exempelvis minskar den fysiska geografins betydelse, och upplevelser, framföranden och kommersialisering av livekonserter utvidgas:
The platforms operated by digital conglomerates are expanding the ways that popular music is commodified through access to recordings, live concerts, streamed events or videos, and varieties of comment, while benefiting from integrated online payment systems and linked sales of merchandise, and while continuing to generate revenue through advertising, sponsorship, and data collection. (Zhang & Negus, 2021, s. 552)
I forskningen används begreppet plattformssamhälle, där internetbaserade plattformar och sociala strukturer är oskiljaktiga (Dijck et al., 2018, s. 2). Internetplattformar ingår i ett ekosystem av sammanlänkade plattformar som formar vardagliga praktiker, infrastruktur och dataflöden (Dijck et al., 2018, s. 4). Plattformars ekosystem härbärgerar, organiserar, modererar och sprider innehåll och sociala interaktioner. För kulturvärldens del påverkar digitala plattformar vardagliga kulturupplevelser genom att prioritera mellan värderingar, kunskaper, idéer, produkter och konsumtionsmönster (Gillespie, 2010). Därmed har plattformar, enligt delar av forskningen, blivit den kulturella produktionens och konsumtionens nya grindvakter (Siciliano, 2022; Striphas, 2015; Valtysson, 2022).
Andra delar av forskningen menar att de digitala plattformarnas roller som kulturens grindvakter, och deras infrastrukturella maktposition, inte är ett nytt fenomen. I stället, menar exempelvis kommunikationsforskaren Siciliano (2022), innebär digitaliseringen en kontinuitet med tidigare infrastrukturer för fysisk distribution av kulturella produkter (Siciliano, 2022, s. 889). Digitaliseringen av kultursektorn innebär förvisso, enligt Siciliano, att publikens deltagande ökar, men ojämlikheter i distribution av kulturskapares verk kvarstår. Siciliano menar att globala företag, och deras komplexa nätverk av mellanhänder, även innan digitaliseringen påverkade kulturskapare i riktning mot massproduktion inom exempelvis musikindustrin.
Internetplattformar och strömningstjänster påverkar kulturell produktion och konsumtion genom algoritmer (Striphas, 2015; Valtysson, 2020, s. 28). Algoritmer är, som tidigare nämnts, automatiserade beslut utifrån en uppsättning instruktioner för att lösa problem eller utföra uppgifter. Inom kultur och media programmeras algoritmer för att klassificera, filtrera, sortera och ranka kulturella uttryck och styr flöden och tillgänglighet genom rekommendationer (Hunt & McKelvey, 2019). I forskningen lyfts problem med att kunna förstå hur algoritmer påverkar kultur, samt deras komplexitet, dolda natur och brist på transparens (Striphas, 2015; Valtysson, 2020, s. 29). Algoritmer har diskuterats i termer av en ”svart låda” utan insyn som styr kulturella preferenser och vanor (Pasquale, 2015). Den kanadensiske kommunikations­forskaren Pajkovic (2022) menar dock att man bör utgå ifrån en relationell och materialistisk förståelse av algoritmer som fokuserar på en social och teknologisk process som uppstår i relationer mellan mänskliga och icke-mänskliga aktörer. Pajkovic påpekar att algoritmer inte är statiska tekniska objekt som påverkar kultur från utsidan: de utgör dynamiska processer i respons på den kultur de medverkar till att utforma (Pajkovic, 2022).
För kulturaktörers del innebär kurering med hjälp av algoritmer att synlighet och rankning av kulturella uttryck programmeras enligt en automatiserad process, eventuellt parallellt eller i samverkan med tidigare redaktionella processer. Kulturpubliken nås bara av en bråkdel av det oöverskådliga utbudet av kulturella uttryck, och i och med plattformiseringen centraliseras och automatiseras urvalsprocesserna. Algoritmisk kurering tenderar att förknippas med ”mekanisk objektivitet,” men kan förstärka jäv och diskriminering (Poell et al., 2022, s. 92). Strömningstjänster som Netflix, HBO, Spotify och Storytel dominerar det nordiska utbudet för film, tv-program och böcker i digitalt format, och detta innebär nya kulturpolitiska utmaningar för kulturens tillgänglighet (Colbjørnsen et al., 2021; Grøn & Balling, 2016; Kjus, 2016; Pajkovic, 2022; Valtysson, 2020). Urvalsprocesser sker i enlighet med de dominerande plattformsföretagens affärslogik, vilket kan vara oförenligt med kulturpolitiska mål om transparens, ansvarsskyldighet, rättvisa och social och kulturell mångfald (Poell et al., 2022, s. 92).

Sammanfattning

  • Sedan 1990-talets tidiga optimism om internets och digitaliseringens potentialer har skeptiska och kritiska perspektiv tillkommit i ökande grad och ifrågasatt den determinism som präglat den digitala kulturpolitiken.
  • Digital kulturpolitik präglas av konvergens, det vill säga en integrering av alla medier och av kulturinnehåll, plattformar och teknologiska verktyg. Det innebär även att kulturpolitiska mål verkställs genom digitala verktyg och att kulturpolitiken överlappar med andra politikområden som påverkar digital produktion, distribution och konsumtion.
  • Ett centralt kulturpolitiskt värde som aktualiseras i och med digitaliseringen är förväntningar på ökat deltagande, och i förlängningen demokratisering i och med ökat användarinflytande. Olika delar av forskningen identifierar dock både demokratisering och ökande polarisering och ojämlikheter som konsekvenser av kulturens digitalisering.
  • Sedan 2010-talet har strömmad media etablerats som standard för distribution, lagring och spridning av kulturinnehåll. Detta innehåll sorteras och söks via sökmotorer och automatiserade rekommendationssystem styrda av algoritmer, det vill säga automatiserade beslut som utifrån instruktioner klassificerar, filtrerar, sorterar och rankar kulturella uttryck. Detta innebär förändrade produktionsprocesser och arbetsförhållanden för kulturskapare; nya kultur- och medievanor såväl som nya kulturpolitiska utmaningar i och med att de dominerande plattformsföretagens prioriteringar inte nödvändigtvis sammanfaller med kulturpolitiska mål i de nordiska länderna.